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Mit Gesichtstracking könnten aus steifen Avataren digitale Personen mit Wiedererkennungswert werden. Patentiert Sony die Technologie für PSVR 2?
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Sonys Playstation-Abteilung Interactive Entertainment hat Ende April ein Patent für ein in eine VR-Brille integriertes Gesichtstracking-System genehmigt bekommen, das ein Gesicht mit unterschiedlichen Sensoren vollständig digitalisieren und auf einen Avatar übertragen können soll. Eingereicht wurde das Patent im November 2018.
Die Augenbewegungen soll die VR-Brille (Vergleich) mit Eye-Tracking-Kameras tracken. Zusätzliche Kameras am unteren Brillenrand (siehe Titelbild) erfassen die Mimik rund um den Mund. Die Nase wird entweder im Vorfeld modelliert oder ebenfalls von 3D-Sensoren erfasst und passend generiert.
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Der Avatar soll neben passender Mimik auch die Nase des VR-Brillenträgers korrekt anzeigen. Bild: Sony
Realistische Avatare – Facebook macht’s vor
Ganz vorne mit dabei bei fortschrittlicher Avatar-Forschung ist Facebook mit Oculus. Der Internet-Konzern stellte im letzten Jahr Telepräsenz-Menschen vor, die neben einer durch Brillensensoren und KI erfassten Mimik auch fotorealistische 3D-Modelle menschlicher Gesichter samt überzeugender Animationen bieten.
„Wir wissen nicht, ob Comic-Avatare für Milliarden Menschen ansprechend sind. Aber wir wissen, dass Menschen Realität mögen und sich gerne begegnen“, begründet Facebooks Social-VR-Forscher Yaser Sheikh den enormen Aufwand hinter dem Avatarsystem.
Facebooks Ziel sei es, so Sheikh, dass all diese Technologie letztlich in nur eine kabellose VR-Brille integriert ist, die man aufsetzt und ein Telepräsenz-Telefonat startet. „Wir wissen noch nicht, ob das möglich sein wird“, sagt Sheikh.
Eye-Tracking ist eine Schlüsseltechnologie für Sony
Sonys Patent ist daher zwar keine grundlegende Neuheit, aber zeigt, dass sich auch die Japaner mit fortschrittlicher VR-Technologie für bessere Social-VR befassen. Denn der Übertrag der realen Mimik auf ein digitales Gesicht ist grundlegend für eine glaubhaftere Interaktion zwischen Menschen in VR-Welten.
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