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Sony-Forscher Dominic Mallinson spricht über Technologien, die Playstation VR 2 prägen könnten.
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Auf der Techkonferenz Collision 2019 hielt Mallinson einen ausführlichen Vortrag über die Fortentwicklung der Virtual Reality. Sein Titel: „Die Zukunft von VR sieht glänzend aus.“
Laut Mallinson wird VR-Technologie in hohem Tempo verbessert. Als Beispiele nennt er die Auflösung der VR-Brillen pro Grad, die sich in der nächsten Gerätegeneration ungefähr verdoppeln soll.
Die Sichtfeldweite erwartet er bei circa 120 Grad – rund 20 Grad mehr als bei den aktuellen Geräten und noch ein gutes Stück von den circa 180 Grad entfernt, die der Mensch in der Realität wahrnehmen kann. Laut Mallinson sinken die Vorteile bei der Sichtfeldweite, je höher man den Wert treibt.
Einen weiteren Grafikfortschritt soll der erweiterte Hell-Dunkel-Kontrast mit HDR-Technologie bringen. Auf der Fachkonferenz Display Week 2019 stellte der taiwanische Hersteller AUO kürzlich erstmals ein VR-LC-Display mit HDR-Modus vor.
Drahtloskomfort für PSVR2?
Für Mallinson ist der Nutzerkomfort „extrem wichtig“ für eine höhere VR-Verbreitung. Ein dafür entscheidender Schritt sei die Drahtlosverbindung zum Zuspieler. Eng damit im Zusammenhang stehe der Aufbauaufwand und dass man keinen Kabelsalat im Wohnzimmer habe.
„Das müssen wir lösen, wenn wir mehr VR-Brillen verkaufen wollen“, sagt Mallinson. Eine Variante seien autarke Geräte wie Oculus Quest (Test). Die andere ein Drahtlosadapter, den man mit der VR-Brille am Kopf trägt.
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Drahtlostechnologie würde „jeden Tag besser“, allerdings sei eine drahtlose VR-Brille auch in Zukunft teurer als eine kabgelgebundene. Für Sony sei es daher „durchaus eine Option“, zwei Variationen einer Zukunftsbrille anzubieten – mit und ohne Kabel.
Besonders viel hält Mallinson von in die VR-Brille integrierten Eye-Tracking-Kameras, die messen, wohin der Brillenträger schaut. „Eye-Tracking hat das größte Potenzial, die VR-Erfahrung fundamental zu verändern“, sagt Mallinson. Die Technologie eröffne „unzählige neue Nutzerschnittstellen und -erfahrungen“: Wenn der Computer weiß, wohin der Nutzer schaut, wäre laut Mallinson beispielsweise virtueller Augenkontakt zwischen Avataren möglich.
Außerdem könne die Aufmerksamkeit der Nutzer untersucht oder der Augenabstand automatisch vermessen werden – was wiederum den Nutzerkomfort steigern würde. Die Integration von Eye-Tracking in VR-Brillen sei daher so grundlegend wie die Erfindung der Tastatur oder der Maus.
Hinzu kommt das sogenannte „Foveated Rendering“, bei dem die VR-Umgebung nur an genau der Stelle mit maximalen grafischen Details berechnet wird, die der Brillenträger gerade anschaut. Das kann viel Rechenleistung einsparen. „Eye-Tracking rechnet sich von selbst“, sagt Mallinson. Es verbessere das Interface und reize die Hardware besser aus.
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