Epic Games Gaming-Überhit Fortnite lockt Sony 250 Millionen US-Dollar aus der Tasche, weil es um mehr geht als Spiele. Playstation VR könnte in dieser Zukunftsstrategie eine Rolle spielen.

Mit Fortnite gelang Epic Games ein gigantischer Zufallserfolg, der Wellen schlägt durch die Entertainment-Landschaft: Längst ist Fortnite dem Standard-Multiplayer-Spiel entwachsen und zu einem kulturellen Phänomen geworden, einem Ort der Begegnung für Kinder und Jugendliche.

Ein Beispiel: Rund 27 Millionen Avatare feierten den Künstler Travis Scott live, als sein digitaler Avatar die Fortnite-Bühne betrat und ein Spezialeffekte-Konzert der Extraklasse inszenierte.

Das YouTube-Video seines Auftritts liegt bei mehr als 71 Millionen Klicks. Durch Werbung und den Verkauf von Merchandise verdienen die digitalen Events Millionen US-Dollar – und faszinieren eine ganze Generation.

Sony: Beyond Gaming mit der PS5

Wer wie Sony im digitalen Entertainment-Business unterwegs ist, kann diese gigantischen Zahlen nicht ignorieren. Mit 250 Millionen US-Dollar beteiligen sich die Japaner jetzt an Epic Games: Sony-Chef Kenichiro Yoshida macht deutlich, dass insbesondere der Fortnite-Erfolg lockt.

Er bezeichnet Fortnite im Kontext der Investition als “revolutionäre Entertainment-Erfahrung” und als bestes Anwendungsbeispiel für Epics Technologie. Gemeinsam mit Epic wolle Sony Anwendungsszenarien “nicht nur für Spiele” erkunden in einer sich “schnell entwickelnden digitalen Entertainment-Landschaft”.

So eine Aussage bei einer Investition dieser Größenordnung ist gründlich durchdacht, sie wird nicht einfach von der PR-Abteilung aufgeschrieben. Sie vermittelt eine Intention, dient als Zukunftssignal an Aktionäre, Kunden und Mitarbeiter.

Fortnites Avatar-Konzerte sind visuell spektakulär inszeniert. Sie ziehen eine neue Generation an. | Bild: Epic / Marshmello

Fortnites Avatar-Konzerte sind visuell spektakulär inszeniert. Sie ziehen eine neue Generation an. | Bild: Epic / Marshmello

Epic-Chef Tim Sweeney macht es noch konkreter: “Sony und Epic sind Unternehmen an der Schnittstelle von Kreativität und Technologie, und wir teilen die Vision von sozialen 3D-Echtzeit-Erlebnissen, die zu einer Konvergenz von Spielen, Film und Musik führen. Gemeinsam streben wir danach, ein noch offeneres und zugänglicheres digitales Ökosystem für Verbraucher und Produzenten gleichermaßen aufzubauen.”

Sony erzielt laut Epic eine Minderheitsbeteiligung am eigenen Unternehmen. Ein Analyst schätzt Sonys Anteil auf circa 1,5 Prozent.

Sony plant mit PSVR als Entertainment-Gerät

Sonys Strategie für Playstation VR 2 (alle Infos) ist derzeit unklar. Noch kündigten die Japaner kein Nachfolgermodell für die Playstation 5 an, scheinen aber weiter interessiert zu sein an der Technologie. Im Februar berichtete das Wirtschaftsmagazin Bloomberg über Sonys Pläne, Playstation VR 2 nach dem Marktstart der PS5 auf den Markt zu bringen.

Als reine Gaming-Technologie, die gegen klassische Monitorspiele ankommt, konnte sich die VR-Brille bislang nicht durchsetzen. Sie ist eher Verästelung als Fortsetzung aktueller Spieletechnologie, die besonders bei Erfahrungen glänzt, die stark vom Präsenzgefühl profitieren – das träfe zum Beispiel auf ein Konzert in Fortnite zu, bei dem man seinen Gaming-Kumpel als Avatar aus der Ich-Perspektive in Lebensgröße trifft.

Dass Sony die nächste PSVR-Brille stärker als Entertainment-Gerät positionieren könnte, zeigt eine Yoshida-Aussage aus dem Mai: Sony befasst sich mit der Übertragung von immersiven Live-Konzerten in Virtual Reality. Intern soll Yoshida eine E-Mail verschickt haben, in der er deutlich macht, dass er VR-Streaming als Chance für Sonys Musiksparte sieht – gerade im Kontext der Corona-Pandemie, die die Konzert-Industrie besonders hart trifft.

Eine deutlich komfortablere, kabellose PSVR2, die neben Gaming-Zubehör auch Telepräsenz-Teleporter und Entertainment-Brille ist, immer dann, wenn der Inhalt für VR taugt, könnte von Sony jedenfalls weitläufiger vermarktet werden als nur an besonders enthusiastische Zocker.

Weiterlesen über Playstation VR 2:

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