Oculus Rift S: Alles was ihr wissen müsst

Oculus Rift S: Alles was ihr wissen müsst

Im Frühjahr 2019 erscheint mit Oculus Rift S Facebooks nächste VR-Brille für den PC. Das S könnte für "Seitschritt" stehen - denn ein vollwertiger Nachfolger ist Oculus Rift S nicht. Wir haben die wichtigsten Fakten zusammengefasst.

[jumbotron tagline="Oculus Rift S: Alles, was ihr wissen müsst"]
  1. Spiele und Apps
  2. LC-Display und Oculus-Go-Linsen
  3. Neues Trackingsystem
  4. Tragekomfort
  5. VR-Audio
  6. Überarbeitete VR-Controller
  7. Zielgruppe
  8. Rift S im Vorabtest
  9. Preis und Veröffentlichung
  10. PC-Spezifikationen
  11. Ist Oculus Rift S besser als Oculus Rift?
  12. Datenblatt
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Spiele und Apps

Oculus Rift S läuft wie Oculus Rift mit einem schnellen PC. Apps und Spiele gibt es im Oculus Store, bei SteamVR oder im Viveport-Abo.

Sämtliche Rift-Apps sind kompatibel mit der neuen VR-Brille - ohne Einschränkungen. Oculus selbst spricht von einer Evolution der Originalbrille, die über die kommenden Wochen abverkauft wird.

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Blick auf den neuen Oculus Store. Bild: Oculus

Im Oculus Store, bei Steam oder Viveport gibt es die VR-Apps für Rift S. Bild: Oculus

LC-Displays und Oculus-Go-Linsen

Neu an Oculus Rift S ist das LC-Display: Es löst mit 1.280 mal 1.440 Pixel pro Auge bei 80 Hz auf (2.560 mal 1.440 Pixel insgesamt, volle RGB-Matrix). Das gleiche Display leuchtet in Oculus Go.

Zum Vergleich: Das Originalmodell löst mit 1.080 mal 1.200 Pixel pro Auge auf (90 Hz, OLED, Pentile-Matrix), Oculus Quest mit 1.600 mal 1.440 Pixel pro Auge (72 Hz, OLED, Pentile-Matrix). Ja, richtig gelesen, die im Vergleich zu einer PC-Brille langsame mobile Quest-Brille hat die höhere Auflösung.

Ob sich die im Vergleich zu Oculus Rift um zehn Hertz reduzierte Bildwiederholfrequenz negativ auswirkt, können nur Langzeittests zeigen. Bisher galten 90 Hz als Goldstandard.

Dass Oculus jetzt auf LC-Displays statt OLED setzt, ist jedoch definitiv schlecht für den Kontrast: Durch den schwächeren LCD-Schwarzwert sind Farben weniger kräftig und eine finstere Nacht wirkt eher gräulich statt rabenschwarz. In puncto Reaktionsgeschwindigkeit soll das LC-Display die Nase leicht vorne haben. Oder einfach gesagt: Alle Oculus-Displays sind schnell genug, damit keine Schlieren auftreten.

Die Linsen in Oculus Rift S sind dieselben wie in Oculus Go und Oculus Quest. Im Vergleich zu den Linsen in Oculus Rift sollen störende Lichtreflexionen nicht mehr vorkommen. Die Kombination aus RGB-Display und neuen Linsen soll für einen deutlich reduzierten Fliegengittereffekt (sichtbares Pixelraster, nicht hübsch) sorgen.

Die Linsen von Oculus Go haben einen leichten Fresnel-Schliff. Bild: VRODO

Die Linsen von Oculus Go (im Bild), Oculus Quest und Oculus Rift S haben einen leichten Fresnel-Schliff. Bild: MIXED

Oculus Insight: Tracking von innen nach außen

Die größte Neuerung an Rift S im Vergleich zum Vorgängermodell ist das in die Brille verbaute Trackingsystem "Oculus Insight". Bei der Standard-Rift mussten noch zwei bis drei externe Infrarotkameras im Raum verteilt werden, um Bewegungen im Raum und der Hände zu erfassen. Bei Oculus Rift S fällt dieser Aufwand weg.

Stattdessen übernehmen fünf in die Brille integrierte Kameras die Bewegungsverfolgung: Zwei sind nach vorne gerichtet, zwei seitlich nach unten abgewinkelt, eine ist oben auf der Brille und erkennt, wenn beispielsweise die Hände mit Controller über dem Kopf auftauchen.

Dieses sogenannte Inside-Out-Tracking (aus der Brille in die Umgebung) macht die VR-Brille viel komfortabler bei der alltäglichen Nutzung. Für Facebook ist das ein wichtiges Verkaufsargument.

Allerdings benötigt das Trackingsystem von Rift S ausreichend Licht im Raum, ungefähr auf Leselicht-Niveau. Das alte Trackingsystem funktioniert dank Infrarotkameras in völliger Dunkelheit.

Die Trackingqualität soll an jene der Standard-Rift heranreichen. Zu Aussetzern kommt es, wenn die VR-Controller nahe an das Gesicht oder hinter den Körper geführt werden. Allerdings bietet auch die Standard-Rift kein perfektes Tracking, gerade in Bodennähe ist die Bewegungserkennung hakelig.

Sogar nach oben hält eine Kamera nach Bewegungen Ausschau. Bild: Oculus

Sogar nach oben hält eine Kamera nach Bewegungen Ausschau. Bild: Oculus

Damit der Brillenträger nicht gegen eine Wand läuft, bietet Oculus Rift S wie Oculus Rift eine virtuelle Begrenzung, die in der Brille erscheint, sobald man sich den Rändern des Spielfelds nähert. Begrenzt wird der Trackingbereich physisch durch das fünf Meter lange Kabel zum PC.

Gänzlich neu ist die Funktion "Passthrough+": Sie bietet einen 3D-Videodurchblick in die Realität, ohne dass man die Brille zuvor absetzen muss. So kann man beispielsweise nach einer Flasche Wasser greifen oder auf der Tastatur tippen. Theoretisch wären so auch Mixed-Reality-Apps möglich, die aber derzeit laut Oculus nicht geplant sind. Ohnehin läuft die Kameraübertragung nur in schwarz-weiß.

Thema Datenschutz: Die Bilder der Rift-S-Brille sollen nur lokal verarbeitet werden. Wenn sich daran etwas ändert, wird der Nutzer benachrichtigt, verspricht Facebook.

Tragekomfort by Lenovo

Laut ersten Tests ist Oculus Rift S bequem. Aus Erfahrung mit vielen anderen VR-Brillen lässt sich allerdings sagen, dass die Geräte wie Kleidungsstücke sind - sie passen nicht jedem. Eine eigene Anprobe ist also unerlässlich.

Das Gewicht der Brille gibt Oculus mit "ein wenig mehr als Oculus Rift" an, wahrscheinlich aufgrund der verbauten Kameras. Dafür soll die Gewichtsverteilung besser sein. Die Rift-Brille wiegt 470 Gramm.

Design, Kopfhalterung und Ergonomie der Brille wurden gemeinsam mit Lenovo entwickelt. Wie genau die beiden Unternehmen sich die Arbeit aufteilten, verrät Oculus nicht. Die Brille ziert jedenfalls ein Lenovo-Logo, also dürften die Chinesen einen ordentlichen Anteil an der Entwicklung und Herstellung haben.

Lenovo wiederum, das ist bekannt, musste für das Kopfband der VR-Brille Lenovo Mirage Solo nachträglich eine Lizenz bei Sony einkaufen. Die Japaner patentierten die Stirnband-ähnliche Halterung für Playstation VR.

Womöglich erklärt dieser Deal auch die Zusammenarbeit zwischen Lenovo und Oculus. Rift S erinnert außerdem stark an Lenovos Windows-VR-Brille "Explorer" - und soll auch ähnlich sitzen.

VR-Audio

So wie Oculus Go und Quest hat auch Oculus Rift S Surround-Lautsprecher verbaut. Sie sitzen versteckt in den seitlichen Brillenbügeln.

Die Lautsprecher (bei Oculus Go) ersetzen klanglich keinen guten Kopfhörer, gerade den Tiefen mangelt es an Durchsetzungskraft. Der Surround-Effekt ist zwar cool, wer aber wirklich immersives VR-Audio wünscht, ist mit Kopfhörern besser bedient. Die können via 3,5-mm-Klinke seitlich an der Brille angeschlossen werden.

Oculus denkt außerdem über ein offizielles Kopfhörer-Zubehör nach, bei dem - wie bei der Original-Rift - die Kopfhörer fest mit der Brille verbaut werden können. Das wäre praktisch, denn die Fummelei mit externen Kopfhörern nervt schnell. Allerdings wird Oculus für die Zusatzkopfhörer wohl die Hand aufhalten.

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Gestern präsentierte Facebook eine neue, verbesserte Version der Oculus Rift. Was halten die US-Journalisten von Oculus Rift S?

In Rift S sind Lautsprecher statt Kopfhörer verbaut. Bild: Oculus

Die Controller: Kompakte Oculus Touch

Die Rift-S-Controller sind identisch zu jenen von Oculus Quest. Im Vergleich zu den originalen Touch-Controllern sind sie etwas kleiner und die Ergonomie wurde leicht angepasst. Außerdem ist der Halbmond, der die Tracking-LEDs enthält, nach oben statt nach unten gebogen.

Die Trackingqualität der Controller liegt laut ersten Tests auf demselben Niveau wie bei Oculus Touch. Es kann jedoch zu Aussetzern kommen, wenn die Controller zu nah an die Trackingkameras oder außerhalb des Sichtfelds bewegt werden. Ebenfalls kann es zu Aussetzern kommen, wenn der Rift-S-Träger die Controller in die der Blickrichtung entgegengesetzte Richtung hält.

Die VR-Controller Touch wurden für Rift S und Quest überarbeitet. Bild: Oculus

Die VR-Controller Touch wurden für Rift S und Quest überarbeitet. Bild: Oculus

Die Zielgruppe von Oculus Rift S

So genau weiß man das nicht. Facebook hofft sicher, dass die einfachere Handhabung mit integriertem Tracking VR interessanter macht für ein breiteres Publikum. Man ist schneller drin und draußen in VR.

Aufgrund des eher hohen Preises und weil wie gehabt ein flotter Spiele-PC als Zuspieler benötigt wird, dürfte Rift S aber wie Oculus Rift in erster Linie PC-Gamer ansprechen, die sich für Spiele-Innovationen wie VR-Brillen interessieren. Diese Zielgruppe ist überschaubar, das zeigen die letzten Jahre. Für die breite Masse ist eher Oculus Quest (alle Infos) vorgesehen.

Hinzu kommt, dass VR-Enthusiasten sich technisch einen größeren Fortschritt erhofften, insbesondere bei der Display-Auflösung und der Sichtfeldweite. Ein Austausch Oculus Rift gegen Oculus Rift S muss nicht unbedingt sein. Und wer bislang bewusst auf Oculus Rift verzichtet hat, bekommt keinen großen Anreiz, plötzlich Oculus Rift S zu kaufen - außer etwas mehr Trackingkomfort.

Rift S im Vorabtest

Bei einem Presse-Event in London konnten wir Rift S ausprobieren. Der erste Eindruck: In puncto Bildqualität hat sich wenig getan beim Rift-Ersatzgerät. Das Sichtfeld ist wie gehabt schmal, die leicht höhere Auflösung fällt kaum ins Gewicht und aus dem OLED-Schwarzwert ist ein LCD-Grauwert geworden.

Dafür sitzt die Brille jetzt richtig bequem auf dem Kopf und überzeugt mit einem genialen Trackingsystem, das den Aufbauaufwand deutlich reduziert und super in 360-Grad funktioniert. Unser vollständiger Test steht hier.

Oculus Rift S: Preis und Veröffentlichung

Oculus Rift S erscheint im Frühjahr 2019. Das genaue Datum dürfte Ende April auf Facebooks Entwicklerkonferenz F8 verraten werden. Wahrscheinlich kommt das Gerät im Mai oder Juni auf den Markt.

Rift S kostet in den USA 400 US-Dollar, in Deutschland startet die Brille für 450 Euro. Erste Testberichte zu Oculus Rift S von der GDC 2019 haben wir hier gesammelt.

PC-Spezifikationen

Der Zuspieler-PC muss laut Oculus die folgenden Leistungsdaten erfüllen. Oculus bietet hier eine Test-Software an, die den eigenen Rechner auf Kompatibilität prüft (ans Seitenende scrollen).

Empfohlen:

  • PC mit Windows 10 und Internet
  • Grafikkarte: NVIDIA GTX 1060 / AMD Radeon RX 480 oder besser
  • Alternative Grafikkarte: NVIDIA GTX 970 / AMD Radeon R9 290 oder besser
  • CPU: Intel i5-4590 / AMD Ryzen 5 1500X oder besser
  • Arbeitsspeicher: 8GB+ RAM
  • Videoausgang: DisplayPort 1.2 Quelle, Mini DisplayPort zu DisplayPort-Adapter (liegt bei)
  • USB Port: 1x USB 3.0 Port

Minimum (nicht alles läuft flüssig):

  • PC mit Windows 10 und Internet
  • Grafikkarte: NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti / AMD Radeon RX 470 oder besser
  • Alternative Grafikkarte: NVIDIA GeForce GTX 960 4GB / AMD Radeon R9 290 oder besser
  • CPU: Intel i3-6100 / AMD Ryzen 3 1200, FX4350 oder besser
  • Arbeitsspeicher: 8GB+ RAM
  • Videoausgang: DisplayPort 1.2 Quelle, Mini DisplayPort zu DisplayPort-Adapter (liegt bei)
  • USB Port: 1x USB 3.0 Port

Ist Oculus Rift S besser als Oculus Rift?

Eindeutig Jain.

Oculus Rift S ist zwar das neuere Modell, ist der Originalbrille aber nicht in allen Bereichen überlegen. Beispielsweise kann der Abstand der Linsen nicht mehr passend zum eigenen Augenabstand mechanisch justiert werden (IPD). Diese Einstellung wird bei Rift S auf Softwarebasis vorgenommen. Das kann laut Oculus dazu führen, dass Menschen mit sehr kleinem oder sehr großem Augenabstand einen weniger starken 3D-Effekt erleben. Der Durchschnitt liegt bei etwa 63,5 Millimeter.

Die Displays der Original-Rift lösen zwar etwas geringer auf (1.080 mal 1.200 Pixel pro Auge statt 1.280 mal 1.440 Pixel pro Auge), bieten dafür jedoch OLED-schwarz statt LCD-grau und eine etwas höhere Bildwiederholfrequenz (90 Hz vs. 80 Hz).

Oculus VR zeigt neue Bilder des Touch-Controllers für Oculus Rift.

Das Originalmodell mit Sensoren und Controllern: Oculus Rift benötigt mindestens drei externe Sensorkameras, um Bewegungen von Kopf und Händen auf dem Niveau von Oculus Rift S zu erfassen. Bild: Oculus

Dafür ist das Trackingsystem der Original-Rift mit externen Sensoren deutlich aufwendiger im Aufbau als das in der Rift S verbaute interne Trackingsystem – bei ähnlicher Trackingqualität.

Rift S schneidet außerdem bei der Optik etwas besser ab: Das Bild soll dank voller RGB-Pixelbesetzung des Displays, höherer Auflösung und besserer Linsen schärfer sein bei einem geringeren Fliegengittereffekt und nicht mehr mit nervigen Lichtblitzern stören.

Alles in allem ist Oculus Rift S ziemlich sicher der bessere Kauf - es sei denn, der eigene Augenabstand ist weit außerhalb der Norm oder man legt unbedingt Wert auf OLED-schwarz.

Ohnehin nimmt Facebook Käufern die Wahl: In den USA wird die Standard-Rift nicht mehr im Handel oder von Oculus selbst angeboten. Auf der deutschen Oculus-Webseite kann das Originalmodell derzeit noch für 400 Euro bestellt oder am Gebrauchtmarkt erstanden werden. Allzu lange dürfte das nicht mehr der Fall sein.

Oculus Rift S Datenblatt

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DIMENSIONEN unbekannt, ähnlich Oculus Rift / Go
Gewicht: "ein wenig mehr als Oculus Rift" (> 470 Gramm)
DISPLAY VR-optimiertes LC-Display
Größe noch unbekannt
1.280 mal 1.440 Pixel pro Auge
Subpixel: volle RGB-Matrix
Low Persistence
Bildwiederholrate 80 Hz
OPTIK Linsen wie bei Oculus Go / Rift
Fokusdistanz ca. 1,3 Meter (unbestätigt)
Sichtfeld: circa 100 Grad
Einstellung des Augenabstands (IDP) via Software, keine Hardware-Unterstützung

Hardware-Einstellung bei circa 63,5 Millimeter

Kein Fokusrad
AUDIO Integrierte Lautsprecher mit Raumklang
3,5 mm Klinke für Kopfhörer
Mikrofon (unbestätigt)
TRACKING VR-Brille: 6-DoF (räumlich, Trackingkameras in die Brille integriert)
Controller: 6-DoF (räumlich, werden durch Brille erfasst)
FEATURES Gyroscope, Accelerometer, Magnetometer, Näherungssensor (unbestätigt), fünf Ultraweitwinkelkameras (frontal, seitlich, oben), Kabellänge: 5 Meter

Passthrough+: 3D-Kameradurchsicht in die Realität (schwarz-weiß)

Oculus Touch Controller (x2)
VERFÜGBARKEIT Frühjahr 2019
PREIS 450 Euro
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