Update vom 28. November 2018:

Motion Smoothing (“Bewegungslättung”) schafft den Sprung aus der Beta-Version und wird ab sofort offiziell via SteamVR für alle Vive-Besitzer ausgerollt. Die Funktion ist wie gehabt nur mit Nvidia-Grafikkarten unter Windows 10 kompatibel. An einer AMD-Version wird gearbeitet.

Die Bewegungsglättung ist standardmäßig aktiviert und springt an, sobald eine VR-Anwendung unter 90 Bilder pro Sekunde fällt. Wer darauf verzichten möchte, kann sie unter Einstellungen > Video oder Einstellungen > Anwendungen deaktivieren. Oculus Rift und Windows Mixed Reality nutzen eigene Varianten der Bewegungsglättung.

Zitat Valve:

Für Spieler bedeutet dies, dass ein Spiel, das zuvor stockte, Einzelbilder ausließ und dadurch Ruckeln verursachte, nun konstant mit einer Frequenz von 90 Hz läuft. SteamVR-Bewegungsglättung übertrifft die bereits existierende Asynchrone Reprojektion und optimiert das Gesamterlebnis für Kunden und eine Vielzahl von VR-Systemen. Nicht nur Einsteiger-Grafikkarten sind jetzt in der Lage, flüssige Bilder in Anwendungen produzieren, die zuvor zu anspruchsvoll waren, High-End-Grafikkarten, können nun eine noch höhere Auflösung und eine bessere Wiedergabetreue für alle VR-Erlebnisse erzielen.

Ursprünglicher Artikel vom 18. Oktober 2018:

Mit 90 Bildern pro Sekunde und das möglichst ohne Ruckler sollen VR-Anwendungen laufen – das stellt hohe Anforderungen an den PC. Eine neue Zwischenbildberechnung für SteamVR sorgt dafür, dass mitunter auch 45 Bilder Pro Sekunde reichen.

Motion Smoothing ist Valves Antwort auf Oculus’ “Asynchronous Space Warp” (ASW), John Carmacks VR-Renderwunderwaffe, die bei Oculus Rift einen Einbruch der Bildwiederholrate auf älteren Rechnern oder noch bessere Grafik mit schnellen PCs ermöglicht.

Sobald eine VR-Anwendung droht, unter 90 Bilder pro Sekunde zu fallen, springt Motion Smoothing ein: Anhand der beiden zuletzt berechneten Einzelbilder sagt ein Algorithmus Inhalt und Bewegung des nächsten Bildes voraus, das nicht mehr rechtzeitig dargestellt würde. Das verlustig gegangene Bild wird dann durch das erratene ersetzt und die Renderzeit halbiert sich.

Gerendert wird die VR-App so mit nur 45 Bildern pro Sekunde, der VR-Brillenträger sieht dennoch 90 Bilder pro Sekunde. Die Kopfbewegungen bleiben konstant flüssig und das Spiel läuft normal weiter.

Die bisherige SteamVR-Zwischenbildberechnung “Asynchronous Reprojection” verdoppelt alte Bilder nur, anstatt neue zu prognostizieren. Die Kopfbewegungen bleiben so zwar flüssig, aber nur bei der Rotation des Kopfes. Bewegungen in die Tiefe des Raumes werden unterbrochen.

Motion Smoothing läuft ab sofort in der SteamVR-Beta-Version für Windows-10-Nutzer mit einer Nvidia-Karte. Unterstützung für AMD-Karten ist in Arbeit, ein Veröffentlichungszeitpunkt steht noch nicht fest.

Die Funktion ist automatisch für alle OpenVR-Brillen wie HTC Vive und Vive Pro aktiviert. Wer sie nicht nutzen möchte, kann Motion Smoothing in den Einstellungen deaktivieren. Für Oculus Rift und Windows Mixed Reality ist Motion Smoothing nicht verfügbar, da die jeweiligen Hersteller eine eigene Lösung anbieten (ASW, Motion Repojection).

Oculus arbeitet schon am Zwischenbild 2.0

Perfekt sind ASW oder Motion Smoothing (voraussichtlich) nicht – sonst könnte man es ja durchgehend laufen lassen. Typische Fehler sind beispielsweise Bildartefakte. Manchen Nutzern wird übel bei zu vielen Zwischenbildern.

Ende September kündigte Oculus daher eine verbesserte Version ASW 2.0 an, bei der solche Bildartefakte durch einen genaueren Vorhersagealgorithmus, der mehr Bilddaten verarbeitet, reduziert werden sollen (siehe Video).

ASW 2.0 erscheint in den kommenden Wochen. Entwickler müssen es erst in ihre Software integrieren und ein Update veröffentlichen.


MIXED-Podcast #147: Über die Zukunft der Computer | Alle Folgen


Links auf Online-Shops in Artikeln können sogenannte Affiliate-Links sein. Wenn ihr über diesen Link einkauft, erhält MIXED.de vom Anbieter eine Provision. Für euch verändert sich der Preis nicht.