Oculus Rift: Virtual Reality erst 2020 Mainstream

Oculus Rift: Virtual Reality erst 2020 Mainstream

Palmer Luckey, Erfinder der VR-Brille Oculus Rift, äußerte in einem sehr lesenswerten Interview mit dem Online-Magazin Gaming Business, dass er nicht daran glaube, dass VR-Technologien vor 2020 einen größeren Markt ansprechen werden. Er stimmt mit seinem Facebook-Chef Zuckerberg überein und geht von mindestens fünf bis zehn Jahren aus, bis VR-Technologien wirklich von einem großen Markt akzeptiert und genutzt werden.

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Das ist übrigens nicht das erste Mal, dass Luckey diese Vermutung äußert. Bereits im Juni gab er Re/Code ein Interview und äußerte sich dahingehend.

[blockquote right="pull-right" cite="Palmer Luckey ggü. Re/Code"]VR kommt im Mainstream an, aber das wird noch dauern. Wir haben noch nicht die Rechenleistung, die benötigt wird, damit man ausschließlich eine VR-Brille braucht; noch dazu eine die günstig und bequem ist, so dass ein normaler Konsument sie haben will. In Zukunft sollten wir auch mehr unterschiedliche Inhalte haben. Aktuell geht es fast nur um Spiele, weil nur die Spieleindustrie die Werkzeuge und das Wissen hat, immersive 3D-Welten zu bauen.[/blockquote]

Warum es mit Virtual Reality vielleicht noch ein bisschen länger dauert

Noch nicht genug Inhalte

Das Killer-Argument schlechthin. Die ausgeklügelte Technologie ist nichts wert, wenn dafür keine Inhalte gezeigt werden, die Nutzen stiften. Schon vor Monaten fragten wir: Wer zeigt die Killer-App für Virtual Reality und bisher hat kein Unternehmen so richtig geantwortet. Ben Delaney, VR-Journalist aus den 90ern, erzählte uns im Interview, dass aus seiner Sicht die gleichen Fehler gemacht werden wie beim Crash in den 90er-Jahren: Schlechte Inhalte und fast nur Spiele. Obwohl es schon einige vielversprechende Ansätze gibt, sowohl bei Games als auch bei Filmen, sind wirklich tolle, überzeugende Inhalte mit Wow-Faktor noch Mangelware. Fast schon absurde Präsentationen wie der letzte öffentliche HoloLens-Auftritt bleiben hoffentlich weiterhin die Ausnahme.

___STEADY_PAYWALL___ [blockquote cite="Palmer Luckey ggü. Gaming Business"]Was die Analysten sagen ist sehr optimistisch. VR braucht eine Zeit, um im Mainstream anzukommen. Marc Zuckerberg hat das bestätigt als er sagte, dass der Kauf von Oculus VR seine 5-bis-10-Jahreswette auf die nächste große Technologie sei. Analysten die glauben, dass VR bis 2020 so richtig im Mainstream angekommen ist, werden wahrscheinlich falsch liegen.[/blockquote]

Es gibt zwar viele Konzepte und gute Ideen, aber die scheinen größtenteils noch in einem sehr prototypischen Status zu sein. Da Virtual Reality ein komplett neues Medium ist, das bisher wohl nicht einmal im Ansatz verstanden und erforscht ist, wird es mehrere Anläufe brauchen bis ein Stück Software wirklich reif und ein VR-Film immersiv und überzeugend ist. Die Lernkurve wird steil werden. Gerade im industriellen Bereich gibt es zwar tolle Ansätze, beispielsweise bei DesignArchitektur oder auch beim e-Learning, aber bis diese es wirklich in den Arbeits- und Lebensalltag schaffen, um etablierte und erprobte Prozesse und Systeme zu ersetzen, dürfte es eine ganze Weile dauern. Auch der soziale Faktor ist noch weitgehend offen - wie können Menschen in VR miteinander interagieren, sich treffen, unterhalten? Altspace VR probiert viel, wirkt aber häufig noch altbacken. Und von Project Sansar, dem Second-Life-Nachfolger, gab es bislang nicht viel zu sehen. Allerdings fließt hier gerade sehr viel Geld, so dass Verbesserungen nur eine Frage der Zeit sind - und immerhin ist Facebook mit an Bord. Die Zuversicht ist groß, aber es wird dauern. Der wichtigste Grund, warum es klappen wird: Medienmacher aus allen Bereichen sind extrem begeistert vom neuen Medium und den damit verbundenen Möglichkeiten. Fähige Leute, die das Risiko tragen und tolle Inhalte aus Eigeninitative erstellen ist das was die Branche im Moment braucht.

Die Technologie muss weiter verbessert werden

Die erste Consumer-Version von Oculus Rift ist bestimmt kein Homer-Simpson-Auto, aber eben auch noch nichts, was Otto Normalverbraucher gerne im Wohnzimmerschrank präsentiert. Für den Massenmarkt fehlt es der VR-Brille definitiv noch an Reizen - da hilft das berüchtigte Time-Magazin-Cover mit Palmer Luckey wenig. PDAs schafften auch erst den Sprung in den Mainstream, als das iPhone ein Smartphone aus ihnen machte und es hübscher präsentierte. Klar, auch die Funktionalität wurde deutlich verbessert und erweitert, aber das geht häufig Hand in Hand. Das aktuelle Problem ist aber weniger, dass das Erlebnis in der VR-Brille nicht gut genug ist, sondern eher, dass nicht genug Menschen Lust haben werden die VR-Brille überhaupt aufzuziehen. Der Nerd-Faktor ist einfach noch zu groß. Das ist ein doppeltes Problem, da die wenigsten Nutzer ohne Vorerfahrung sich mit dem Gedanken anfreunden können in eine virtuelle Realität zu flüchten - diese negative Assoziation, ob berechtigt oder nicht, dürfte schwer wiegen und wurde bisher kaum thematisiert. Nicht ohne Grund sagt Marc Zuckerberg, dass er zukünftig VR-Brillen sehen möchte, die so klein und handlich wie gewöhnliche Brillen sind. Er ist von der neuen Technologie zwar überzeugt ("Die Zukunft nach Video"), aber er weiß auch, dass bis dahin noch viel passieren muss , wie bei seiner Ansprache auf der Oculus Connect 2 deutlich wurde.

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Hochwertige VR-Erfahrungen sind noch zu teuer

Der letzte und relevanteste Punkt für den Erfolg im Mainstream: Oculus Rift und Co. sind einfach noch viel zu teuer. Da sind nicht nur die Anschaffungskosten für die Brille, sondern auch für einen entsprechend leistungsfähigen PC oder eine Spielekonsole. Auch die Highend-Smartphones für Mobile-VR kosten noch richtig viel und werden wahrscheinlich speziell von der gleichen Zielgruppe gekauft, die auch bereit ist, früh in Virtual Reality einzusteigen. Von daher passen Angebote wie Samungs Gear-VR zurzeit gut in den Markt, aber sie sind eben noch nicht tauglich für den Mainstream, auch wenn die neuste Version nur noch 99 US-Dollar (zzgl. Smartphone) kosten wird. Jetzt werden einige sagen: "Ja, aber Cardboard!" Klar, Cardboard ist ein extrem günstiger Einstieg, um die Idee hinter Virtual Reality einem größeren Markt zugänglich zu machen. Aber es ist bestenfalls eine lose Interpretation dessen, was Virtual Reality eines Tages sein will, so, als würde man mit dem Fernrohr auf die Zukunft schauen. Kritiker glauben sogar, dass Googles Pappkarton dem Image von Virtual Reality schaden könnten. Davon gehe ich nicht aus, da die Reaktionen, die ich bislang miterlebt habe, insgesamt sehr positiv waren - nachvollziehbar ist diese Befürchtung aber allemal. Eine Preisübersicht zum Einstieg in Virtual Reality haben wir hier erstellt, wir halten sie aktuell.

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| SOURCE: Gaming Business
| VIA: VR Focus
| FEATURED IMAGE: Oculus VR