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Bringt Apple Vision Pro tatsächlich nahtloses "Spatial Computing"?

Bringt Apple Vision Pro tatsächlich nahtloses

Kann Apples XR-Brille ihr Versprechen von mühelosem "Spatial Computing" einhalten, mit dem sich die Konkurrenz bislang schwer tat?

Genau so habe ich mir den Gang durch die Wohnung mit einem schlanken, hochauflösenden Mixed-Reality-Headset immer vorgestellt. Multiple Augmented-Reality-Fenster schweben in der realen Wohnung, alles hat seinen Platz und ist untereinander synchronisiert.

Sogar für mich als bisherigen Apple-Abstinenzler war die Präsentation des neuen Mixed-Reality-Headsets ein hypnotisierendes Erlebnis. So oder so ähnlich hatte ich mir schon die ferne Zukunft von Metas Horizon Workrooms vorgestellt, als ich zum ersten Mal davon las.

Endlich ein geschmeidiges XR-Erlebnis?

Kein mehrmaliges Booten, kein mühsames mehrfaches Einzeichnen des Quest-2-Spielfelds, kein Treiber-Gefrickel am PC. Zumindest in der bugfreien Hochglanz-Traumwelt der Apple-Trailer wirkt das Konzept wie eine geschmeidige Vision, durch die auch ich als VR-Gamer eine Weile verzückt wandeln könnte.

Virtuelle Bildschirme vom Apple-Headset oder vom drahtlos verbundenen Mac lassen sich frei anordnen und vergrößern. | Video: Apple

Sicher, frei skalierbare Bildschirme im virtuellen Büro und Meetings mit räumlichen Avataren sind nichts Neues. 3D-Videos erst recht nicht. Aber die Eleganz der Interaktion und Apples vehementer Fokus auf Augen- und Handsteuerung machen mich neugierig.

Insbesondere der zusätzlich eingebaute R1-Chip könnte sich für eine latenzarme Erfassung auszahlen. Er kombiniert die Daten von zwölf Kameras, fünf Sensoren und sechs Mikrofonen mit einer Verzögerung von nur 12 Millisekunden. Wie knackig-direkt das in der Praxis abläuft, bleibt abzuwarten.

Aber die Idee ist äußerst reizvoll. Das größte Hindernis für eine breite Akzeptanz von VR und AR sind nach wie vor die vielen kleinen Störfaktoren beim Aufsetzen, Einrichten und dem Wechsel zwischen verschiedenen Apps.

Ich muss allerdings zugeben, dass ich noch keine Gelegenheit hatte, die Quest Pro (oder auch die geplante Quest 3) auszuprobieren. Vielleicht ist meine Sicht der Dinge also zu sehr durch die manchmal noch holprige Erfahrung der Quest 2 getrübt, die in ihrer Preisklasse trotzdem ein tolles Gesamtpaket bietet.

Keine VR-Brille für Gamer

Immerhin kostet sie nur rund ein Zehntel der neuen Apple-Brille, die mit nur zwei Stunden Akkulaufzeit und einer ordentlichen Hitzeentwicklung des M2-Chips vielleicht ebenfalls unter Kinderkrankheiten leiden könnte.

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Bei einem Preis von 3.499 US-Dollar ist Apples Hardware für die überwältigende Mehrheit der Gamer - mich eingeschlossen - vorerst völlig uninteressant. Arg ungewöhnlich wirkt das im Rückblick auf Apples frühere Einführungen neuer Produktkategorien aber nicht. Der Heimcomputer Lisa etwa kostete 1980 rund 10.000 US-Dollar, der erste Mac 1984 immerhin noch rund 2.500 US-Dollar.

Inflationsbereinigt ist das weit mehr als beim neuen Headset. Schon in den Achtzigern empfand ich den professionell genutzten Mac meines Onkels als eine ganz andere Geräteklasse als der C64, auf dem ich regelmäßig mit meinem besten Kumpel gedaddelt habe. Apple könnte hier einen teuren, aber bereits relativ reibungslos funktionierenden Standard etablieren, auf dem später günstigere Mixed-Reality-Brillen und Konkurrenten aufbauen.

Bei der Präsentation der Vision Pro hätte ich mir aber dennoch etwas mehr Mut zu neuen Unterhaltungskonzepten gewünscht. Ich hätte jedenfalls große Lust, mit Augen- und Handtracking-Eingaben in AR-Spielen zu experimentieren.

Schon beim Wechsel von der Blackberry-Tastatur zum kapazitiven Touchscreen des iPhones (wie bitte, ganz ohne Stylus?) hätte kaum jemand erwartet, welchen Weg Mobilspiele danach nehmen würden.

Mehr Hand- und Augentracking, bitte!

Wie cool sich Eingaben mit Augen und Händen anfühlen können, beweisen Rogue Ascent für Quest 2, Rez Infinite mit dem blitzschnellen Eyetracking der PSVR2 und ein kommender Eyetracking-Titel für die PSVR2, auf den ich aus Embargogründen noch nicht näher eingehen darf. Letztere profitieren allerdings zusätzlich von der präzisen haptischen Rückmeldung der VR-Controller.

Erste Eindrücke von Apples neuen Hand- und Augeneingaben klingen begeistert von der intuitiven Umsetzung. Ben Lang von RoadtoVR und der Youtuber Marques Brownlee beschreiben ein natürliches System, bei dem sie Dinge wie Icons einfach mit dem Auge anvisieren und die Auswahl mit einer zuverlässigen Pinch-Geste bestätigen.

Für mein Empfinden ergeben natürliche Eingaben im freien Raum mit Händen, Augen und Stimme zumindest deutlich mehr Sinn als auf einem nervig kleinen Smartphone-Kästchen herumzutippen – ob nun mit oder ohne physische Blackberry-Tastatur.

Vielleicht gelingt Apple mit günstigeren Nachfolge-Headsets tatsächlich ein ähnlicher Paradigmenwechsel im Bereich des "Spatial Computing". Oder aber die erschwinglichere Konkurrenz muss es richten – ähnlich wie seinerzeit bei frühen Android-Smartphones.

Quellen: Road to VR, Marques Brownlee