Fortbewegung in Virtual Reality ist und bleibt eine Herausforderung für Entwickler. In einem Video erzählt Valve, wie die VR-Fortbewegung in Half-Life: Alyx umgesetzt wurde.

Kabetec VR-Brille

Das VR-Spiel unterstützt drei Arten künstlicher Fortbewegung: Fließende Fortbewegung per Knopfdruck, wie man sie von Monitorspielen kennt und zwei Arten von Teleport namens Blink und Shift.

Teleportiert man mit Blink, wird der Bildschirm kurz schwarz und Spieler erscheinen am Zielort. Beim Shift-Teleport werden Spieler mit hoher Geschwindigkeit zum Zielort befördert, ohne dass der Bildschirm schwarz wird. So gesehen ist Shift eine Mischung aus Teleport und fließender Fortbewegung. Das Valve-Video beschäftigt sich in erster Linie mit Blink und Shift.

Füße statt Kreise

Die Entwicklung dieser Virtual-Reality-Fortbewegungsarten begann ausgehend vom Teleportsystem der hauseigenen VR-App The Lab aus 2016. Hier wählt man den Zielort mittels eines abstrakten Kreissymbols.

Für die realistischen Umgebungen von Half-Life: Alyx setzte Valve auf einen konkreteren Indikator, nämlich digitale Füße. Dank dieser Darstellung können sich Spieler besser vorstellen, wo sie nach dem Teleport stehen werden und welchen Raum ihr Körper einnehmen wird. Dies ist vor allem in Kämpfen wichtig, da man hier häufig hinter Objekten in Deckung gehen muss.

Wählt man einen Zielort aus, werden außerdem Schritte angedeutet. Das hilft Spielern bei der Visualisierung ihres Laufpfads und lässt sie nachvollziehen, weshalb bestimmte Zielorte nicht ausgewählt werden können.

Intelligente Pfadevaluierung

Für die Evaluierung möglicher und unmöglicher Pfade und Zielorte entwickelte Valve ein eigenes System. Dieses berücksichtigte zunächst stets die volle Körpergröße des Spielers, was zu Problemen führte.

War ein Tester besonders groß, konnte es passieren, dass er auf dem Teleportationspfad mit dem Kopf mit tiefliegenden Objekten wie Leitungsrohren kollidierte. Die Folge: Der Pfad wurde als unmöglich ausgewiesen, solange sich diese Spieler nicht bückten. Valve programmierte das System deshalb so, dass es für die Validierung solcher Teleports eine minimale Standardkörpergröße annahm.

Ein verlässliches Teleportsystem entwickeln

Valves Ziel war, dass Spieler Vertrauen in die Teleportmechanik entwickeln konnten. Besonders während hektischer Kämpfe ist es wichtig, dass das Teleportverhalten der Erwartung des Spielers entspricht, sagen die Valve-Entwickler.

Deshalb priorisiert das System den Boden als potenziellen Zielort statt erhöhter Punkte wie Fässer und Kisten und teleportiert den Spieler so nahe wie möglich an einen Zielort, auch wenn dieser nicht korrekt ausgewählt wurde, weil der Spieler zum Beispiel auf eine Wand statt auf den Boden zeigte.

Den virtuellen Körper wahrnehmen

Ein weiteres wichtiges Element der VR-Fortbewegung ist das Sounddesign. Wenn sich Spieler in Half-Life: Ayx teleportieren, hören sie Bewegungsgeräusche ihres Alter Ego sowie den Untergrund, auf dem sie laufen. Das soll physische Präsenz suggerieren.

Die Art und Lautstärke der Geräusche rechnen der physischen Einwirkung des virtuellen Körpers Rechnung, indem sie sich abhängig davon verändern, welche Distanzen und Höhen Spieler bei einem Teleport zurücklegen.

Die drei Fortbewegungsarten von Half-Life: Alyx haben sich gegenseitig beeinflusst und inspiriert, sagen die Entwickler. Die fließende Fortbewegung hatte Einfluss auf die Entwicklung der Teleportsysteme und deren Pfadevaluierung, während das für die Teleportationsmechaniken entwickelte Audiodesign in die fließende Fortbewegung Eingang fand, um diese noch glaubhafter wirken zu lassen.

Ihr wollt mehr über Valves VR-Meisterwerk erfahren? Dann schaut in unseren Infoguide zu Half-Life: Alyx.

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Titelbild und Quelle: Valve

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