Fortbewegung in VR: Oculus veröffentlicht Design-Leitfaden

Fortbewegung in VR: Oculus veröffentlicht Design-Leitfaden

Fortbewegung in Virtual Reality ist ein komplexes Thema. Nun hat Oculus einen Guide veröffentlicht, der alle wichtigen VR-Fortbewegungsarten vorstellt und Entwicklern Design-Tipps gibt.

So virtuell Virtual Reality auch ist, sie muss der Realität dennoch Rechnung tragen: Der eigene Körper ist physischer Natur und wird durch andere physische Objekte in seiner Bewegungsfreiheit auch in der Virtual Reality noch immer eingeschränkt. Diese Limitierung kann zumindest teilweise dadurch umgangen werden, dass der virtuelle statt der physische Körper bewegt wird.

Oculus unterteilt VR-Fortbewegung dementsprechend in physische und künstliche Fortbewegung. Unter physische Fortbewegung fällt alle Bewegung, die man mit seinem physischen Körper ausführt, während künstliche Fortbewegung per Knopfdruck oder Analogstick herbeigeführt wird und lediglich den virtuellen Körper oder virtuelle Umgebung bewegt.

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Mit dem Analogstick den virtuellen Körper in Bewegung setzen: Das ist die häufigste Art künstlicher Fortbewegung. | Bild: Facebook

Erstere Fortbewegungsart hat den Nachteil, dass sie physische begrenzt ist, etwa durch die eigenen vier Wände, während künstliche Fortbewegung weniger immersiv ist oder zu VR-Übelkeit führen kann.

In den vergangenen Jahren entstand eine Vielzahl von VR-Fortbewegungsmethoden, die physische, künstliche oder beide Fortbewegungsarten auf verschiedenste Weise nutzen. In einem Leitfaden stellt Oculus die wichtigsten Designs vor und beschreibt, mit welchen Strategien man VR-Übelkeit verhindern kann.

VR-Fortbewegung: Nicht nur für Entwickler interessant

Das Handbuch unterteilt sich in sechs Kapitel:

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  • Gängige Arten künstlicher Fortbewegung: Oculus erläutert die häufigsten Typen künstlicher Fortbewegung, darunter fließende Fortbewegung und Teleportation.
  • Künstliche Fortbewegung steuern: Eine Übersicht der Möglichkeiten, künstliche Fortbewegung herbeizuführen und zu steuern, etwa durch Tastendruck, Analogstick oder Blickrichtung.
  • Design-Herausforderungen: Welche besonderen Szenarien künstlicher Fortbewegung gibt es und wie setzt man sie am besten um? Beispiele: Klettern, Kriechen und Springen.
  • Spielkomfort und Nutzerfreundlichkeit: Oculus erklärt hier, wie man VR-Übelkeit und Übermüdung der Spieler vorbeugt und für kleine Spielbereiche designt.
  • Techniken und optimale Vorgehensweisen: Das letzte Kapitel baut auf Erkenntnissen der vorangehenden auf und erläutert eine Reihe spezifischer Techniken, die den Spielkomfort und die Zugänglichkeit der VR-Spielerfahrung verbessern.

Der Leitfaden richtet sich an Entwickler, ist aber auch für Forscher und Spieler interessant, die sich einen Überblick über Arten der VR-Fortbewegung verschaffen wollen.

Das Design-Handbuch ist samt weiterer Ressourcen und Anleitungen auf der Oculus Entwickler-Seite einsehbar und folgt auf allgemeine Design-Richtlinien für VR-Apps, die für Barrierefreiheit und bessere Zugänglichkeit sorgen sollen.

Quelle: Oculus Blog, Titelbild: Facebook

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