Facebook zeigt eindrucksvolles Ganzkörpertracking

Auf der zweiten Keynote der F8-Entwicklerkonferenz demonstrierte Facebook die hauseigene Forschung an Ganzkörpertracking für Virtual und Augmented Reality. Sie könnte realistischere Avatare sowie vollkommen neue Spiel- und Interaktionskonzepte ermöglichen.
Den Vortrag hielt Ronald Mallet, ein Forschungsleiter der Facebook Reality Labs. Er wiederholte Facebooks VR/AR-Mantra: dass Virtual und Augmented Reality für das soziale Netzwerk vor allem eine Funktion hätten, nämlich Menschen in digitalen oder digital erweiterten Räumen in möglichst lebensechter Weise zusammenzubringen und damit physische Entfernungen zu überwinden.
Damit das möglich werde, müssten die Kommunikationsteilnehmer zunächst in realistische Avatare verwandelt werden. An lebensechten Alter Egos arbeitet das Forschungsteam seit Jahren: Erst Anfang April erschien eine neue Generation Avatare für die Oculus-Plattformen, die aus der Forschung der Facebook Reality Labs hervorging.
Der menschliche Körper: von innen nach außen simuliert
Massenmarktlösung noch Jahre entfernt
Eine weitere Herausforderung war, Avatare flexibel zu gestalten, sodass Nutzer die Größe, das Geschlecht, den Körperbau und den Kleiderstil ihres Alter Egos anpassen können. Visuell sichtbar bleibt mitunter nur noch jener Teil der Persönlichkeit, der sich in den ganz individuellen Bewegungsmustern der jeweiligen Nutzer ausdrückt. Deshalb sei es besonders wichtig, Bewegungen möglichst präzise einzufangen.
Die vollständige Animation des Avatars samt Haut und animierter Kleidung zeigt das folgende Video. Besonders eindrücklich ist, dass für die Echtzeiterfassung des Körpers ein einzelner Sensor zum Einsatz kommt.
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Am Ende seiner Präsentation zeigt Mallet den frühen Prototyp einer Live-Interaktion, in der zwei VR-Nutzer miteinander Fussball spielen. Ihre Körperbewegungen werden ohne Marker oder Motion-Capture-Anzüge erfasst und nur mittels "minimaler Capture-Hardware" erfasst und in die Virtual Reality übertragen.
Die größten Herausforderungen für die Entwicklung einer endverbraucherfreundlichen Lösung seien das Sicherstellen einer möglichst tiefen Latenz und die Animation lebensechter Avatare mittels herkömmlicher Sensoren, meint Mallet. Die entsprechende Technologie sei "noch Jahre entfernt".
Das folgende Youtube-Video zeigt Mallets Vortrag in voller Länge. Einen kurzen Überblick über die Evolution der Oculus-Avatare gibt es hier.
Titelbild: Facebook (Screenshot)
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