Astrea will ein großes Problem des VR-Films lösen

Astrea will ein großes Problem des VR-Films lösen

Viele gute VR-Filme erscheinen erst lange nach ihrer Festivalspremiere für VR-Plattformen – oder gar nicht. Der VR-Publisher Astrea will das ändern.

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Fünf Jahre nach Erscheinen der ersten kommerziellen VR-Brillen (Vergleich) ist der Markt für VR-Spiele noch immer klein, verglichen mit PC-, Konsolen- und Smartphone-Gaming.

Noch schwerer haben es VR-Filme. Während eine Handvoll Studios mittlerweile gut von der VR-Spielentwicklung leben können, dürfte das für VR-Filmemacher nur eingeschränkt gelten. Virtual Reality wird derzeit vor allem als Gaming-Medium vermarktet und wahrgenommen, weniger als eine Plattform für eine neue Form der Filmkunst.

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Zwar gibt es immer mehr hochwertige VR-Filme (Überblick). Diese werden jedoch häufig nicht wahrgenommen oder bleiben lange Zeit Festivals, Museen und Arcades vorbehalten, bevor sie für VR-Plattformen erscheinen – wenn überhaupt. Das hält die junge Kunstform zurück.

VR-Filme: mehr Plattformen, mehr Sprachen

Nun hat eines der profiliertesten Produktionshäuser für VR-Filme, Atlas V, eine Schwesterfirma gegründet, die sich auf Vertrieb und Vermarktung von VR-Filmen konzentriert: Astra soll Projekte von Atlas V sowie externe VR-Filme betreuen.

Das Ziel ist, die Werke auf so vielen Plattformen und in so vielen Sprachen herauszubringen wie möglich und sinnvoll. Damit mehr Menschen mit VR-Filmen in Kontakt kommen.

Wegen der Fragmentierung des VR-Markts ist das eine große Herausforderung: Jede Plattform hat ihre eigenen Anforderungen an Leistung und kompatible Hardware. Das ist ein Problem, mit dem auch Spielentwickler zu kämpfen haben. Astrea will VR-Filmemacher bei dieser Arbeit unterstützen.

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Astrea: ein großes Portfolio an VR-Filmen

Für die Vermarktung der VR-Filme will Astrea eng mit der Presse, Youtubern sowie Plattformbetreibern wie Facebook und Valve zusammenarbeiten.

37 Projekte verwaltet das Unternehmen, darunter viele gefeierte VR-Filme wie Gloomy Eyes (Kritik), Spheres und Battlescar (Kritik). Jährlich sollen fünf bis zehn neue Werke unter Vertrag genommen werden. Das Team besteht derzeit aus vier Angestellten, die von London und Paris aus arbeiten, und soll in den kommenden Monaten ausgebaut werden.

Astreas Ko-Leiterin Danielle Giroux gibt sich zuversichtlich, was die Zukunft des VR-Filmmediums angeht. "Nur weil die Mehrheit an Spielen interessiert ist, heißt das nicht, dass narrative VR-Filme keinen Platz haben. Die Menschen wissen nicht immer, was sie mögen, bevor sie es ausprobiert haben."

Mehr Informationen gibt es auf der offiziellen Internetseite des Publishers.

Quellen: UploadVR, XRMust