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Valves nächste VR-Brille: Weshalb mich Deckard kalt lässt

Valves nächste VR-Brille: Weshalb mich Deckard kalt lässt

Im Geheimen arbeitet Valve weiter an VR-Hardware. Doch ob und wann ein neues Produkt erscheint, ist eine ganz andere Frage.

Seit Valve Index (2019) und Half-Life: Alyx (2020) ist es still geworden um Valves VR-Bemühungen. Keine neue Hardware, keine neuen Spiele: Das führte in den vergangenen Jahren dazu, dass SteamVR kaum mehr ins Bewusstsein der VR-Blase, geschweige denn das der spielenden Allgemeinheit dringt.

Kein Wunder also, dass sich VR-Studios größtenteils von der PC-VR-Plattform abwandten. Die Gegenwart und nähere Zukunft gehört Meta Quest und Playstation VR 2.

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Valves VR-Lethargie schlägt sich deutlich in den Steam-Nutzerstatistiken nieder: Der Anteil der SteamVR-Nutzer:innen an der Steam-Gesamtnutzerschaft beträgt nach knapp sieben Jahren gerade mal 2 Prozent. Mit anderen Worten: PC-VR ist verschwindend klein und wird infolgedessen auch kaum mehr mit Software versorgt. Ein Teufelskreis.

Gerüchte um neue VR-Hardware

Nun wird schon seit Längerem gemunkelt, dass Valve wieder ins VR-Geschäft einsteigen könnte. Patente, Code-Hinweise sowie Stellenausschreibungen heizen die Gerüchte um neue VR-Hardware immer wieder an.

Im September 2021 bestätigten unternehmensnahe Quellen, dass Valve an einem Prototyp mit Codenamen Deckard arbeitet, dem der Hardware-Analyst und Youtuber Brad Lynch schon seit Längerem auf der Spur war. Das Gerät könnte, anders als Valve Index, komplett autark funktionieren und damit dem Trend der letzten Jahre hin zu mobilen VR-Spielkonsolen folgen.

Valve-CEO Gabe Newell selbst deutete Anfang 2022 an, dass sich Valves nächste VR-Hardware in Richtung einer VR-Version des Steam Deck bewegen könnte. "Wenn man das Ganze umdreht und [Steam Deck] als leistungsfähiges mobiles PC-Gaming-Gerät betrachtet, dann stellt sich Frage: Warum kann ich das nicht auch in Form einer integrierten, kabellosen VR-Lösung haben?", meinte Newell damals gegenüber Eurogamer.

Deckard ist nur ein Prototyp

Keine Frage: Bei Valve ist etwas in der Mache. Doch das ist keine Überraschung und muss noch lange nicht heißen, dass zeitnah ein neues VR-Headset erscheint.

Valve hat viel investiert in Virtual Reality und wird am Ball bleiben wollen, für den Fall, dass die Technologie doch noch die Nische durchbricht. Wie groß das Hardware-Team ist, das an Valve Deckard und anderen Prototypen arbeitet, wissen wir nicht.

Im ungünstigsten Fall handelt es sich um eine Handvoll VR-Anhänger:innen, deren Projekte außerhalb der eingeschworenen Gruppe kaum Wirkung zeigen. Wer von Valves einzigartiger Unternehmensstruktur gehört hat, weiß, dass interne Projekte der kollektiven Unterstützung und Begeisterung bedürfen, um sich Hoffnung auf eine Markteinführung zu machen. Und dies ist nach Valves SteamVR-Fiasko eher fraglich. Die Aufmerksamkeit wird bis auf Weiteres auf das erfolgversprechendere Steam Deck gerichtet sein.

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Noch schwerer als die Vergangenheit wiegt die Gegenwart und nähere Zukunft. Ich meine den Umstand, dass es für Valve derzeit sehr schwierig werden dürfte, signifikante Erfolge am VR-Markt zu erzielen.

Meta dominiert den Markt für Standalone-Headsets. Ein gewichtiger Fakt, an dem sich Konkurrent Bytedance noch die Zähne ausbeißen und den Valve ganz sicher nicht herausfordern wird.

Valve ist ein reiches, aber kleines Unternehmen. Es wartet auf eine Gelegenheit, mit möglichst geringem Aufwand eine möglichst große Wirkung zu erzielen. Dauerhafte, kostspielige Investitionen in Virtual Reality, wie sie Meta tätigt, bedeuten das genaue Gegenteil und fallen damit nicht in Valves Beutemuster.

Die Zeit ist (noch) nicht gekommen für Valve

Nehmen wir an, Valve würde 2023 oder 2024 tatsächlich eine autarke VR-Brille herausbringen. Welche Inhalte darf man für das Gerät erwarten? Bestenfalls ein neues Valve-Spiel, schlimmstenfalls VR-Klassiker aus 2016 und Half-Life: Alyx in mobiler Grafik.

In jedem Fall wird es das Gerät schwer haben, weil Valve nicht willens sein dürfte, im großen Stil in die Software für die eigene Plattform zu investieren. Darin unterscheidet sich das Unternehmen von anderen Akteuren der Gaming-Industrie wie Sony, Microsoft und Meta. Die letzten sieben Jahre SteamVR beweisen das hinlänglich.

Die Zeit für Deckard ist noch nicht reif. Jedenfalls sehe ich keine Lücke, die das Headset schließen könnte, keine Bedarfe, die es befriedigen könnte, außer, dass es ein Gerät von Valve ist. So gesehen hätte das Unternehmen mehr zu verlieren, als zu gewinnen.

Die interessantere Frage ist, welches Marktumfeld herrschen und welche technologische Bedingungen erfüllt sein müssten, damit Valve erneut eine Chance wittert. Ein Durchbruch in der VR-Technik, den wir noch nicht voraussehen können? Ein Hirn-Computer-Interface? Cloud-Streaming?

Letzteres ist noch am wahrscheinlichsten, denn wenn Valve zu einem neuen Angriff auf die VR-Industrie ansetzt, dann von der eigenen PC-Plattform aus – ohne die Einschränkungen mobiler Hardware.