VR und AR nach der Pandemie: Industrie in Aufbruchstimmung
Das Ende der Pandemie zeichnet sich ab. Laut einer neueren Umfrage glaubt die Mehrheit der XR-Industrie, dass es nun schneller vorangeht und dass man gestärkt aus der Gesundheitskrise hervorgehen werde.
Im Frühjahr führten die XR Association und Perkins Coie zum fünften Mal in Folge eine jährliche Umfrage unter XR-Industrievertretern durch. Dabei wurden 164 Insider befragt. Der Umfrage gingen Gruppen-Interviews mit Experten voraus.
Die XR Association ist ein von Google, HTC, Microsoft, Facebook und Sony gegründeter Verband, der sich für die XR-Industrie einsetzt. Perkins Coie ist eine US-Anwaltskanzlei, die viele Techkonzerne vertritt sowie eine gesonderte XR-Abteilung unterhält.
___STEADY_PAYWALL___Die Pandemie habe, so das Gros der Stimmen, die Aussichten der XR-Industrie verbessert. 83 Prozent der Befragten erwarten, dass Investitionen in die Technologie im Vergleich zum Vorjahr zunehmen werden.
Der Grund ist naheliegend: Die Pandemie habe zu einer globalen Verschiebung in Richtung Telepräsenz und einer größeren Vertrautheit der Massen mit Online- und VR-Erfahrungen geführt.
Pandemie soll XR-Wachstum beschleunigen
"Die Umfragen spiegeln wider, was wir aus der XR-Industrie hören: dass Zeitpläne, die sich auf fünf bis sieben Jahre erstrecken, auf ein bis vier Jahre beschleunigt werden", sagt etwa Perkins Coie-Partner Kirk Soderquist.
Die Befragten erwarten, dass immersive Technologien nun stärker in Sektoren jenseits von Gaming und Unterhaltung expandieren, etwa in Richtung Gesundheitswesen, Bildung, Handel und Schulungen.
Dass gerade im letzteren Bereich viel passiert, belegen Investitionen. Seit Beginn der Pandemie konnten sieben Start-ups, die sich auf VR-Training spezialisieren, Investitionsrunden abschließen. Aber auch in VR-Arcades und VR-Spielestudios wird wieder vermehrt investiert, in der Hoffnung, dass diese Sektoren demnächst boomen werden.
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VR und AR: Längst nicht am Ziel angekommen
(Zweck-)Optimismus hin oder her: XR hat laut den Befragten immer noch viele Baustellen, die den Mainstream-Erfolg verhindern. Für knapp zwei Drittel der Umfrageteilnehmer ist die Nutzererfahrung immer noch das größte Hindernis für den Durchbruch von VR- und AR-Brillen. Weitere häufig genannte Gründe sind fehlende Inhalte (53 Prozent) und hohe Anschaffungskosten (27 Prozent).
Auch wenn sich mit Oculus Quest 2 (Test) viel in diese Richtung getan hat, ist Virtual Reality erst auf dem Weg in die Mitte der Gesellschaft AR-Brillen hingegen stecken –zumindest im Unterhaltungssektor – immer noch tief in der Experimentierphase.
Hochfliegende Hoffnungen, dass VR oder AR eine ernsthafte Alternative zu Videokonferenzen werden könnten, haben sich noch nicht erfüllt. Zwar gibt es mittlerweile mehr als 150 Apps, die Telepräsenz und Kollaboration in XR ermöglichen, doch das Angebot dürfte die Nachfrage bei weitem übersteigen.
Die Gründe sind nach wie vor technischer Natur: zu umständlich ist die Nutzung im Alltag, zu unausgereift die Technologie und zu klobig die Hardware im Vergleich zum Mehrwert außerhalb von Anwendungen, die explizit den 3D-Vorteil benötigen, etwa bei bestimmten Design-Aufgaben.
Die vollständige Umfrage kann man auf der Webseite des XRA anfragen.
Quelle: XR Industry Insider Survey 2021, Titelbild: XRA
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