Meta Quest 3 im Test: Mit Abstand die beste XR-Brille
Die VR/AR-Brille Quest 3 überzeugt im Test beinahe auf ganzer Linie: Ich hatte schon lange nicht mehr so viel Freude mit VR und AR.
Als Hardware-Tester ist längst nicht immer alles eitel Sonnenschein. Oft werden Erwartungen – die ich ohnehin schon versuche so gering wie möglich zu halten – enttäuscht. Oder es ist eine „mixed bag“, was meistens auch enttäuschend ist, etwa bei der Quest Pro oder Pico 4. Es ist zudem meistens anstrengend und vielfach zermürbend, hauptsächlich bei PC-VR-Brillen und deren Konfigurations-Hölle.
Und dann gibt es diese raren Momente, in denen ich begeistert bin. Dieser Test der Quest 3 ist solch ein Moment. Lasst mich erklären, warum.
Inhalt
Quest 3 Test in aller Kürze
Es gibt nur einen einzigen Grund, der einem Wechsel auf oder einem Erstkauf der Quest 3 entgegenstehen kann: der Preis. Mit 550 Euro ist diese XR-Brille kein Gelegenheitskauf mehr.
Allerdings ist sie jeden Cent wert: Knackscharfes Bild, volle Edge-2-Edge-Clarity, verbessertes Handtracking, Raumscanning, ordentliches bis gutes Passthrough, das sogar Arbeit am Bildschirm erlaubt, grandiose VR-Controller und sehr gutes PC-VR-Straming sind schlagende Gründe für eine XR-Brille, die ganz klar Zukunft hat.
Auf der Negativ-Seite stehen Linsenspiegelungen, dass das Passthrough nicht völlig scharf ist, das ganze Headset im Standardzustand ziemlich unbequem sein kann und das (teils notwendige) Zubehör teuer ist.
Für die folgende Gegenüberstellung objektiver und subjektiver Faktoren zur Bewertung der Quest 3 gehe ich von einer voll funktionstüchtigen Quest 3 ohne Bugs aus. Ich hatte in der gesamten Testzeit nur einen Bug: Die Guardian-Begrenzung wurde in Walkabout Mini Golf dauerhaft angezeigt und ich musste die Quest 3 neu starten.
Eher objektive Faktoren – darüber lässt sich kaum streiten:
- Bild: hervorragende Klarheit bis zu den Rändern, tolle Auflösung, aber mit leichten Display-Spiegelungen
- Passthrough: Erheblich besser als bei Quest Pro oder vergleichbaren XR-Brillen, Schärfegrad lichtabhängig, bleibt insgesamt etwas körnig, ermöglicht Lesen und Arbeiten am Bildschirm, fast latenzfreie Anzeige und hervorragende Tiefendarstellung, Verzerrungen um Hände und Objekte stören
- Raumscanning: funktioniert einwandfrei
- Handtracking: mittlerweile meine bevorzugte Steuerung im Menü, stabiler und präziser als bei Quest 2
- Link-Verbindung: Über meine Konfiguration mit einem Unifi U6-LR Access-Point (Amazon) direkt an meiner VR-Spielfläche über AirLink nahezu perfekte Erfahrung mit Half-Lif: Alyx. Kabel funktioniert natürlich auch.
Eher subjektive Faktoren – das kann von Person zu Person teils stark variieren:
- Sichtfeld: keine signifikante Änderung, kann etwas größer sein als bei der Quest 2, je nachdem wie nah ihr die Augen an die Linsen bekommt
- Komfort: In der Ausführung mit Stoff-Strap und Standard-Maske für mich einfach nur grausam, schnürt die Durchblutung am Hinterkopf ab und drückt auf die Stirn.
- Touch Plus Controller: liegen wunderbar in meinen Händen und fühlen sich richtig an. Die Erfahrung kann ggf. je nach Handgröße variieren.
- Sound: Deutlich lauter als Quest 2, besserer Klang und Bässe, bei voller Lautstärke kann es übersteuern.
Inhalt
Quest 3 ist für euch geeignet, wenn ihr …
- hervorragende Bildqualität und ein sehr leistungsfähiges Standalone-Headset wollt,
- gute Mixed Reality möchtet,
- tolle Controller und besseres Handtracking sowie
- eine gute PC-VR-Verbindung wünscht.
Quest 3 ist für euch weniger geeignet, wenn ihr …
- kein teures Zubehör für guten Tragekomfort kaufen wollt und
- generell nicht so viel Geld ausgeben wollt.
Einrichtung, Konfiguration, Augenabstand, VR-Controller, Handtracking
Wer bereits Erfahrung mit Quest-Brillen hat, kennt die Einrichtung via App. Die Erstkonfiguration wird teilweise durch Audiokommentar begleitet. Wi-Fi kann ich die theoretisch per QR-Code direkt einlesen lassen, doch hier versagen die Kameras: Egal wie und wo ich das Smartphone mit dem Code platziere, es funktioniert nicht.
Dafür läuft die Einrichtung der VR-Spielfläche schnell: Ich drehe mich einmal um die eigene Achse und der Bereich ist fast perfekt eingezeichnet. Ich justiere noch etwas nach, dann sehe ich auch schon das Menü – wahlweise in meiner VR-Umgebung oder über Mixed Reality mitten im physischen Raum.
Den Augenabstand stelle ich über einen Regler links unterhalb am Headset ein. Rechts und links in der Brille kann ich außerdem den Abstand der Augen zu den Linsen einstellen, etwa wenn ich wegen einer großen Brille mehr Platz benötige (oder die Augen für größeres Sichtfeld näher an die Linsen bringen will, dazu später mehr). Brillen passen einigermaßen gut unter das Headset. Ich warte allerdings trotzdem sehnsüchtig auf passende Sehstärke-Einsätze. Bei Nutzung von Maskenbezügen wie VRCover bleiben vor allem größere Brillen beim Auf- und Absetzen der Quest 3 regelmäßig hängen.
Die neuen Touch-Plus-Controller liegen fantastisch in meinen Händen. Sie sind zwar abgesehen von den fehlenden Tracking-Ringen nicht kleiner als die Touch-Controller der Quest 2, aber sie sind anders angewinkelt und damit deutlich ergonomischer.
Während das 6DOF-Headset-Tracking über jeden Zweifel erhaben ist, stellt sich die Frage, ob die neuen Touch-Plus-Controller ohne Trackingringe sauber nachverfolgt werden. Die Antwort: Ich halte das Controller-Tracking sogar für besser. Ich habe den Eindruck, dass es noch einen Tick präziser und stabiler ist. Beweisen kann ich das allerdings nicht – es ist einfach ein Eindruck. Bei verschiedenen Tests rechts und links neben meinem Körper oder sogar hinter mir war ich erstaunt, wie nahe die KI-unterstützte Prognose an die tatsächliche Position herankam und wie schnell die Sensoren die Touch Plus wieder einfangen, sobald sie in Sicht kommen.
Handtracking funktioniert gleichzeitig mit den Controllern. Ich kann etwa, während ich die Touch Plus in den Händen halte, mit ausgestrecktem Zeigefinger das Menü bedienen, Buttons oder die virtuelle Tastatur bedienen und Apps starten. Lege ich die Controller weg, schaltet das System fast sofort auf Handtracking um.
Die Präzision und die Stabilität des Handtrackings ist im direkten Vergleich mit der Quest 2 verbessert, wenn auch nicht perfekt. Aber es ist so gut, dass ich es für die Menü-Steuerung mittlerweile bevorzuge. Dabei spielt sicherlich der Tiefensensor eine wichtige Rolle. Im MR-Modus ziehen die virtuellen Hände leider nach und sind nicht immer deckungsgleich mit den realen Händen, was etwas störend ist.
Quest 3: Auflösung, Farben, Bildrate, Bildeindruck & Sichtfeld
Quest 3 bietet eine Auflösung von 2.064 mal 2.208 Bildpunkten pro Auge und mit rund 30 Prozent mehr Pixeln als Quest 2 das bisher schärfste Bild der bisherigen Quest-Brillen. Nachdem mir ein Meta-Mitarbeiter auf dem Presse-Event in London bestätigt hatte, dass es sich bei den Linsen nicht um dieselben hervorragenden Linsen handelt, die in der Quest Pro verbaut sind, war ich gespannt, ob sich die höhere Auflösung auch im Bildeindruck niederschlägt.
Das mit standardmäßig 90 Hz wiedergegebene Bild ist tatsächlich klar und scharf. Knackscharfe Schrift, kein Glare und keine God-Rays dank Pancake-Linsen und eine exzellente Schärfe bis zu den Rändern – dieses Bild macht richtig Spaß. Mura nehme ich nicht wahr. Die Farben finde ich lebendiger als bei der Quest 2. Die Schwarzwerte sind gleich der Quest 2 und damit eher ein sehr dunkles Grau.
Nachteil der Pancake-Linsen: Es gibt Spiegelungen. In kontrastreichen Szenen kann ich die Spiegelungen recht deutlich wahrnehmen. Anders als bei der Pico 4 erzeugen sie aber kein verschmiertes Gesamtbild und fallen mir in der überwiegenden Testzeit nicht weiter auf.
Das Sichtfeld soll gegenüber der Quest 2 um rund 15 Grad größer sein. Wer es schafft, seine Augen sehr nah an die Linsen zu bringen, kann das vielleicht auch wahrnehmen. Im direkten Vergleich zwischen Quest 2 und Quest 3 konnte ich nur ein minimal größeres Sichtfeld feststellen, was in der Praxis kaum auffällt. Allerdings sorgt die Bildklarheit bis an die Ränder für den Eindruck, mehr und besser zu sehen.
Der Gesamteindruck wird in aufwendigen VR-Spielen, etwa Red Matter 2 besonders klar, wenn die Grafik teilweise bis zum Ultrarealismus getrieben wird – etwa bei Fingerabdrücken auf einem Hochglanzfoto. Aber auch Half-Life: Alyx hat mich ganz neu begeistert, als ich es über AirLink spielte: Bei diesem Bild habe ich direkt wieder Lust bekommen, es erneut durchzuspielen.
Ich lehne mich an dieser Stelle ein wenig aus dem Fenster und prognostiziere, dass wir in den nächsten Monaten und Jahren diverse neue, auf Quest 3 optimierte VR-Apps und VR-Spiele sehen werden, die uns visuell umhauen. Zunächst bin ich aber gespannt, ob Asgard’s Wrath 2 auf der Quest 3 einen klaren Unterschied gegenüber der Quest 2 Version aufweist. Es wäre ein Trauerspiel, wenn nicht.
Quest 3: Passthrough & AR (Mixed Reality)
Das Passthrough der Quest 3 durch die 4MP-RGB-Kameras ist erheblich besser, als das der Quest Pro und um Welten besser als das monochrome Durchsicht-Bild der Quest 2. Es ist aber trotzdem noch lange nicht scharf. Das Licht spielt dabei eine große Rolle: je schlechter die Lichtbedingungen, desto körniger das MR-Bild.
Bei ordentlicher Helligkeit würde ich das MR-Bild aber als ziemlich gut bezeichnen. Text lässt sich auf Bildschirmen mit hoher Bildrate sowie auf meinem Smartphone teilweise sehr gut lesen. Das größte Problem besteht neben der starken Abhängigkeit von den Lichtverhältnissen in den Verzerrungen oder Wölbungen rund um Hände und Objekte, sobald man näher herankommt.
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Das bedeutet beispielsweise, dass sich das Smartphone an den Rändern etwas verzerrt. Im Bereich zwischen 30 und 60 cm kann ich aber ganz normale Bildschirmarbeit machen, Texte lesen und Tastatur und Maus am PC verwenden. Auch für sämtliche Konfigurationen, etwa in der Smartphone-App oder für AirLink, musste ich die Quest 3 nicht abnehmen – außer bei der Face-ID-Abfrage des iPhone.
VR-Apps mit XR-Updates funktionieren wunderbar. Ob im Rollenspiel Demeo oder der Fitness-App Les Mills Bodycombat: Die digitalen Objekte im Raum, etwa das Spielbrett oder der Positionskreis auf dem Boden, sind felsenfest im Raum verankert. Ich freue mich schon darauf, die auf der Connect 2023 angekündigten Augments auszuprobieren – leider kommen die erst nächstes Jahr.
Dynamic Occlusion, also die Verdeckung digitaler Objekte durch reale Objekte, ist aktuell nicht aktiviert. Das soll noch 2023 als Update nachgereicht werden und dann endlich dafür sorgen, dass etwa digitale Gegenstände hinter realen Objekten „versteckt“ werden können.
Latenzen spüre ich kaum: Ich kann mich ganz normal in meiner Wohnung bewegen, die Treppe herauf- und herablaufen und den Kids die Tür öffnen – ohne Probleme und ohne besonders vorsichtig zu sein.
Gerade für Entwickler:innen dürfte die Quest 3 ein Segen sein, denn sie erlaubt echte Produktivarbeit am PC, auch wenn das Passthroughbild nicht perfekt ist. Ein wichtiger Faktor ist dabei allerdings auch der Komfort.
Tragekomfort
Der Komfort der Quest 3 ist für meine Kopfform einfach nur grausam. Dieses Stück elastischer Stoff mit den beiden knubbeligen Einstell-Schiebern am Hinterkopf ist eigentlich nur dazu gut, die Durchblutung meiner Kopfhaut zu unterbrechen. Immerhin kann ich die Quest damit recht fest an mein Gesicht pressen, wo dann aber wieder die mäßig gepolsterte Gesichtsmaske im Stirnbereich für Druck sorgt.
Beim Tragekomfort versagen die meisten VR-Brillen-Hersteller, inklusive Meta, konsequent. Nun ist das allerdings auch wirtschaftliches Kalkül: Der aus meiner Sicht essenzielle Elite-Strap wird als Zubehör verkauft.
Für die Gesichtsmaske werde ich ebenfalls eine andere Lösung finden müssen. Nicht einmal mit den gepolsterten Bezügen von VRCover fühlt es sich richtig bequem an, auch wenn es damit schon deutlich angenehmer ist.
Mit 537 Gramm in der Standardausführung wiegt die Quest 3 ein paar Gramm mehr als die Quest 2 (in der Standardausführung etwa 516 g). Der Formfaktor ist allerdings etwas schmaler und der Visor ist kürzer als bei der Quest 2, also näher am Kopf. Das sorgt gefühlt für eine etwas bessere Balance. Ein finales Urteil darüber will ich mir aber erst erlauben, wen ich den Elite Strap an der Quest 3 ausprobiert habe.
Akku, Sound, Software & Apps, PC-VR-Streaming (Meta Link & Air Link)
Die Quest 3 hielt in einer durchgehenden Test-Session knapp zwei Stunden. Die Zeit bis zum vollständigen Laden betrug ebenfalls rund 2 Stunden.
Der Sound ist deutlich satter und lauter als noch bei der Quest 2. Allerdings fängt es bei voller Lautstärke manchmal an zu scheppern – die eingebauten Speaker übersteuern gerne.
Das Software-Menü hat sich nicht verändert. Wer die Quest 2 oder Quest Pro kennt, wird sich hier schnell zurechtfinden. Die Quest 3 ist dank ihres neuen XR2-Gen2-Chips schneller einsatzbereit und fühlt sich responsiver an.
Die Grafikleistung habe ich weiter oben schon angesprochen: 2,5x mehr Leistung als der XR2 – das eröffnet Entwickler:innen ganz neue Möglichkeiten. Ein aktueller Grafikvergleich demonstriert die Möglichkeiten schon ziemlich gut. Ich kann es kaum erwarten, zu sehen, was die Studios noch alles damit anstellen.
Und was ist mit dem von Meta völlig totgeschwiegenen PC-VR-Streaming? Auch wenn Meta es nur noch in Nebensätzen in Fußnoten erwähnt – Quest Link und AirLink funktionieren einwandfrei. Ob es besser oder schlechter funktioniert als bei der Quest 2 kann ich nicht mit Gewissheit sagen. Allerdings konnte ich Half-Life: Alyx mit hervorragender Bildqualität fast komplett ohne jedes Stottern spielen. In 30 Minuten Spielzeit ruckelte es exakt ein Mal. Ein weiterer Test bestand aus einer Stunde Wanderer: Auch hier hatte ich ein flüssiges und qualitativ einwandfreies Erlebnis, mit seltenen, kleinen Rucklern.
Meiner Ansicht nach ist ein Kabel – vorausgesetzt, ihr habt ein gutes Router- oder Access-Point-Set-up – nicht nötig. Aber natürlich könnt ihr auch mit Kabel spielen, das dürfte hauptsächlich bei Simulationen mehr Sinn ergeben.
Datenschutz
Es sollte jedem klar sein, dass Meta persönliche Daten sammelt und zur Monetarisierung einsetzt, etwa durch Werbung von Drittparteien. Für mich ist das kein Negativpunkt per se, denn das tun Google, Apple, Amazon, Microsoft & Co. auch.
Zusätzlich wirst du bei der Quest 3 um Zustimmung gebeten, räumliche Daten mit den entsprechenden Apps oder mit Meta zu teilen, wenn du Mixed-Reality-Features verwendest.
Es ist deine eigene Entscheidung, ob du Meta deine Daten gibst oder nicht. Was sie damit tun, kannst du in den Datenschutz-Regeln nachlesen. Sie halten sich dabei offenbar an europäisches Recht.
Quest 3 Test-Fazit: Es gibt (k)einen Grund, nicht umzusteigen
Diese XR-Brille hat die Lust an VR und AR bei mir neu entfacht. Ich möchte öfter neue XR-Apps ausprobieren als bisher, weil sich die Quest 3 durch ihre MR-Fähigkeiten und das exzellente Bild viel besser in meinen Alltag integrieren lässt. Ich muss etwa die VR/AR-Brille nicht mehr abnehmen, nur weil ich schnell etwas erledigen, mir etwas zu trinken holen oder am PC eine Chat/E-Mail-Anfrage beantworten muss.
Die Komfortfrage ist für den Menschen unterschiedlich. Ich hasse die Standardausführung leidenschaftlich, habe aber immerhin die Möglichkeit, durch austauschbares Zubehör den mangelnden Komfort zu beheben. Das kann man nicht von allen VR-Brillen-Herstellern sagen.
Damit kommen wir zum einzigen Grund, der gegen die Quest 3 spricht: der Preis. Die günstige Variante mit 128 GB Speicherplatz kostet 550 Euro, das ist rund 200 Euro teurer als die Quest 2. Ein Elite Strap schlägt noch einmal 80 Euro drauf. Es gibt noch weiteres teures Quest-3-Zubehör von Meta und künftig diverses günstigeres Zubehör von Drittherstellen. Das läppert sich und macht die Quest 3 nicht mehr zu einem Objekt für einen Gelegenheitskauf.
Ich bin trotzdem davon überzeugt, dass sich die Investition lohnt, denn die Quest 3 ist derzeit mit sattem Abstand das beste und vielseitigste XR-Gesamtpaket der gesamten Branche.
Quest 3 könnt ihr hier kaufen
Quest 3 Datenblatt
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