After the Fall im Test: Left 4 Dead für VR?
Unkompliziertes Koop-Gemetzel hat Hochkonjunktur. Kann After the Fall das Spielgefühl von Left 4 Dead in VR transportieren?
Im Bereich der VR-Spiele sind es oft die einfachen Dinge, die am meisten Spaß bereiten: Vor dir die Schneezombies, neben dir bis zu drei Freunde und dazwischen fliegen massenhaft Kugeln und Fleisch! After The Fall von Vertigo Games verbindet Spieler:innen quer über die Plattformen, also vorerst SteamVR, Meta Quest 2 und PlayStation VR.
Später soll der kooperative VR-Shooter auch eine Umsetzung für die Oculus/Meta Quest 1 bekommen, so das Entwicklerstudio, das auch den VR-Oldie Arizona Sunshine (Test) gemacht hat. Left-4-Dead-Fans fühlen sich hier auf Anhieb heimisch. Neben dramaturgischen Effekten erinnert auch das Spielgefühl stark ans Vorbild. Aber motivieren die fünf Karten auch langfristig?
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After the Fall im Test - Review in aller Kürze
Vor allem mit Freunden ist der einfach gestrickte Koop-Shooter After the Fall eine Riesengaudi! Bislang herrscht in dem deutlich an Left 4 Dead angelehnten VR-Spiel aber noch ein klarer Mangel an Abwechslung und Feinschliff.
After the Fall wird euch gefallen, wenn ihr…
- unkompliziertes, spaßiges Koop-Gemetzel mögt,
- ein VR-Pendant zu Left 4 Dead sucht und
- eure Freunde andere VR-Systeme nutzen.
After the Fall wird euch nicht gefallen, wenn ihr…
- euch am geringen Umfang der Schauplätze stört,
- zumindest ansatzweise eine Story erwartet und
- euch am nicht ganz fertig wirkenden Zustand stört.
After the Fall: Vier gewinnt!
Bis zu vier Überlebende ballern sich kooperativ durchs dystopische, mit Eis überzogene Los Angeles. Sollten Mitspieler fehlen, helfen Bots im gewünschten Level oder auf dem passenden Schwierigkeitsgrad aus.
Alternativ gehe ich einfach im „Social-Hub“ auf die Suche nach Unterstützung. Darin wuseln bis zu 38 Spieler durch die Einsatzzentrale: Einfach auf eine fremde Person zeigen und schon lässt sie sich in die Freundesliste oder in eine Party für gemeinsame Spielrunden einladen. All das ist im Prinzip logisch organisiert, inmitten von Terminals und der Chefin des Unterschlupfs. Vergesst nicht, zwischendurch an ihrem Tresen die Glocke zu läuten!
Xenoverse schlägt Metaverse
Der Einstieg wirkt mitunter etwas holprig. In den verschiedenen Menüs dieses Mini-„Metaverse“ wird man nicht so ausgiebig an die Hand genommen wie etwa im Online-Tutorial des ähnlich konzipierten DragonBall Xenoverse 2. Schade auch, dass sich nur Party-Mitglieder im Voice-Chat unterhalten dürfen.
Hinzu kommen kleine technische Macken. Manchmal fliegen die „Runner“ zum Beispiel vor einem privaten Match aus der Lobby. Im Koop-Test landete Kollege Tomislav sogar im pechschwarzen Nirgendwo, bis er im zweiten Anlauf beitreten konnte.
Von solchen Momenten abgesehen gestaltet sich der Wechsel zwischen Oberwelt und den „Läufen“ aber intuitiv. Während der Action bleibt die Online-Performance trotz Cross-Plattform-Unterstützung erfreulich stabil.
Ist After the Fall der ideale Koop-Snack?
Die kurzen Aufträge erweisen sich in den ersten Stunden als herrlich unkomplizierter, actionreicher Snack! Das Waffenhandling bleibt einsteigerfreundlich – ganz anders als etwa im physiklastigen The Walking Dead: Saints & Sinners.
Hier ballert sich das Team blitzschnell durch Dutzende Infizierte gleichzeitig. Immer wieder werden explosive Widersacher oder auch „Juggernaut“-Köpfe zum Platzen gebracht. Wird der Hühne nicht rechtzeitig gestoppt, reckt er sein Opfer dramatisch in die Luft, wo es noch in letzter Sekunde gerettet werden kann. Zur Not tut es hinterher auch eine Heilspritze oder das Ausradieren der Angriffswelle.
Für Leben (oder Tod) im Spiel sorgen auch die mit Kristallen übersäten Brutes und Bosse. Beide müssen an ihren Schwachstellen malträtiert werden. Wirklich taktisch wird die schnelle Action dabei nicht. Die Entwickler konfrontieren die Spieler:innen aber bei jedem Lauf mit schön variierenden Angriffswellen, vorwiegend auf höheren Schwierigkeitsgraden.
Mal krabbeln die Biester an der Decke, beim nächsten Mal überraschen sie einen Partner an einem eben noch völlig unscheinbaren Loch in der Wand. Besonders viel Spaß macht es, einem übermütigen Team den Rücken freizuhalten: „Vorsicht, sie kommen vom Dach! Und von links! Und von rechts! Und von der Treppe unten! Eigentlich von überall! Rohrbombe ist raus!“ Schreckhafte Naturen müssen sich übrigens keine Sorgen machen: Schockmomente sind wirklich selten.
Action statt Horror
Der Shooter leidet allerdings unter einem ähnlich Problem wie klassische Genrevertreter, etwa Back 4 Blood oder Aliens: Fireteam Elite. Spätestens beim fünften Anlauf können die Variationen an Wellen und Fundstücken nicht mehr über den Mangel an Umfang und Abwechslung hinwegtäuschen. Knapp 20 Minuten dauert einer der fünf „Ernteläufe“. An einem Abend lassen sich also bequem sämtliche Areale freischalten. Nicht gerade üppig.
Die praktisch nicht vorhandene Story lässt sich in einem Satz zusammenfassen: Plätte die garstigen Snowbreed-Zombies, damit wir von der verdienten „Ernte“ leben und Ausrüstung erwerben können! Wirklich gestört hat mich das bei diesem Konzept nicht. Für immerhin kurzen Wiederspielwert sorgen versteckte Kammern mit spezieller Ausrüstung, etwa einer SMG mit befriedigend hoher Feuerrate. Nebenaufgaben bleiben hier aber bloßes Füllwerk, darunter das Drehen einer Krankurbel oder die Beseitigung wuchernder Tentakeln.
Ähnlich wie in Half-Life: Alyx lassen sich Disketten mit Blaupausen im Handgelenk-Slot verstauen. Heilspritze oder Rohrbombe kann ich so ebenfalls mit mir herumtragen - aber maximal zwei Gegenstände auf einmal.
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Die gelegentlichen Ausflüge in die Waffenkammer motivieren nur bedingt. Ich habe gewiss nichts gegen eine nützliche Flinte oder ein gutes Sturmgewehr einzuwenden. Modifikationen für Visier, Griff & Co. beschränken sich meist aber auf schnöde Statuswerte für Stabilität, kritische Treffer und dergleichen. Ein wenig visuelles Tuning lässt sich ebenfalls gegen Spielwährung erwerben.
Unkomplizierte Bedienung
Unkonventionelle Gadgets wie einen Raketenwerfer auf dem Handrücken gibt es ebenfalls. Die Schießeisen werden auf Wunsch in mehreren Schritten manuell nachgeladen, was mehr Belohnung bringt. Deutlich flotter geht es mit der aus Arizona Sunshine bekannten Waffenbewegung zum Munitionsgürtel über der Brust, vor allem beim zweihändigen Schießen.
Alternativ hilft die zweite Hand bei der Stabilisierung der Waffe. Je nach Einstellung und Kalibrierung des Holsters kann es beim Aufheben von Gegenständen schon mal etwas fummelig werden.
After the Fall-Vorteil: PC-VR
Die glänzenden Details auf dem Handschuh haben mich zwar nicht so sehr ins Staunen versetzt wie in Half-Life: Alyx. Vertigo Games hat aber passable bis richtig stimmungsvolle Orte für das Gemetzel erschaffen. Ein überwuchertes Hochhaus inmitten fallender Schneeflöckchen weckte bei mir auf Anhieb nostalgische Erinnerungen an Stirb Langsam.
Die Kombination Valve Index und GeForce 2080 Ti zeigt auf höchsten Einstellungen und etwas Supersampling nicht die geringsten Performance-Probleme. Auf der Quest 2 flutscht ebenfalls alles bestens, wenn man von wenigen Sound-Aussetzern absieht. Grafisch liegen aber gefühlt Welten zwischen beiden Kulissen. Die stimmungsvolle Beleuchtung am PC lässt die Kulissen einfach viel, viel plastischer wirken als in der „stumpferen“ Mobilfassung mit simpleren Charaktermodellen.
Sorgenkind PSVR
Immerhin ein paar dieser „Glanzlichter“ haben es auch in die Umsetzung für Playstation VR geschafft. Im Gegenzug zuckeln dort aber die Zombies mit weniger Frames über den Schnee. Minutenlange Ladezeiten und Kalibrierungsprobleme ließen meinen Einstieg auf der PS4 Pro zäh erscheinen. Nur im Sitzen ließ sich das Spiel überhaupt starten, statt sich komplett aufzuhängen.
Schön allerdings, dass bei ausladenden Bewegungen die Grenzen des „Tracking-Kegels“ aufgezeigt werden. Auch die Zielgenauigkeit meiner mittlerweile zehn Jahre alten Move-Controllern erwies sich als erstaunlich gut. Wer stattdessen den noch präziseren Aim-Controller einsetzt, kann nur eine Waffe benutzen und nicht mit zwei Pistolen Revolverheld spielen. Hierbei macht sich übrigens das alternative Waffenrad bezahlt: Mit seiner Hilfe lassen sich auch mehrere Wummen und Gadgets problemlos verstauen.
Kein vollwertiger PvP-Bereich
Kaum abendfüllend ist der alternative PvP-Multiplayer für zwei Vierer-Teams. In den Team-Deathmatches auf nur zwei Karten wirken die Menüs reichlich rudimentär. Wer möchte, kann hier schon einmal die verschiedenen Bleispritzen ausprobieren - die liegen nämlich alle herum. Experimentierfreudige Naturen kommen auch in den Komfort-Optionen auf ihre Kosten. Hier lässt sich eine Menge feintunen – von einer alternativen Teleport-Steuerung bis hin zur Ausrichtung auf Kopf oder Hände.
Ein wenig seltsam wirkt der Verzicht auf Nahkampfwaffen. Gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden musste ich aufpassen, meine Magazine nicht zu großzügig in Zombies zu entleeren. Glücklicherweise haben die Entwickler:innen nicht an Munitionskisten gespart, die sich zudem mit einer Abklingzeit regenerieren. Nutzer des Quest- bzw. Rift-Stores bekommen dank Cross-buy übrigens die jeweils andere Fassung hinzu. Ein geteilter Spielstand (Cross-Save) wird dagegen auf keiner Plattform geboten.
After the Fall Test-Fazit: Kurz und gut genug?
Nach dem auf Dauer für mich etwas drögen Arizona Sunshine hat Vertigo Games die richtige Entscheidung getroffen und auf Koop gesetzt. Bereits der Horde-Modus bewegte sich in eine arcadige Richtung, die dem Studio meiner Meinung nach deutlich besser zu liegen scheint als ein vollwertiger Story-Shooter. Obwohl After the Fall hier und da noch etwas unfertig wirkt und spürbar zu wenig Fleisch bietet, habe ich schon wieder Lust auf den nächsten Run. Selbst mit Fremden hatte ich erfreulich viel Spaß am simplen, aber gelungenen Arcade-Konzept.
Mit Freunden auf unterschiedlichen VR-Plattformen wird das Gemetzel sogar zu einem kleinen Highlight - vor allem, wenn man in der hektischen Weihnachtszeit lieber nur kurze Runden einlegt! Bis dato wirken die geforderten 39,99 Euro für das bislang Gebotene aber ein wenig happig.
Es bleibt zu hoffen, dass möglichst schnell Nachschub erscheint. Vielleicht kann Vertigos neuer Besitzer Koch Media dem Studio dabei ein wenig unter Arme greifen. Das Fundament ist gelegt, jetzt braucht es deutlich mehr Karten, Modi und Ausrüstung, um Spieler:innen langfristig aktiv zu halten.
After the Fall könnt ihr hier kaufen:
Stores | Unterstützte Geräte | Preis |
---|---|---|
Quest Store (Crossbuy: Ja) | Oculus Quest 2 (Quest 1 folgt später) | 39,99 Euro |
Rift Store (Crossbuy: Ja) | Oculus Rift (S), Oculus Quest (2) | 39,99 Euro |
Steam | PC-VR-Brillen, Oculus Quest (2) | 39,99 Euro |
Viveport (Viveport Infinity: Nein) | PC-VR-Brillen, Oculus Quest (2) | 39,99 Euro |
Playstation Store | Playstation VR | 39,99 Euro |
Alle Informationen zur Meta Quest 2 findet ihr in im verlinkten Test.
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