SteamVR im Mai 2021: Valve überholt HTC
Valve schafft es nach knapp zwei Jahren, HTC hinter sich zu lassen: Die Valve Index hat nun mehr Marktanteil auf SteamVR inne als alle HTC-Brillen zusammen.
Valves monatliche Hard- und Softwareumfrage erfasst alle VR-Brillen (Vergleich), die im betreffenden Monat mindestens einmal an PCs mit Steam-Installation angeschlossen waren und gibt den Prozentanteil dieser VR-Nutzer an der Steam-Gesamtnutzerschaft an.
Dieser Wert stieg im Mai von 2,22 Prozent auf 2,31 Prozent, was der bislang höchste gemessene Wert ist. Da Steam 2020 durchschnittlich 120 Millionen monatlich aktive Nutzer hatte, dürften die 2,31 Prozent SteamVR-Nutzerschaft circa 2,8 Millionen PC-VR-Nutzern entsprechen. In Wirklichkeit dürfte die Zahl höher liegen, da die Steam-Umfrage längst nicht alle VR-Brillen erfasst.
___STEADY_PAYWALL___Quest 2, Valve Index und Vive Cosmos legen zu
Die folgende Statistik zeigt die Marktanteile der von Steam erfassten VR-Brillen (Vergleich) im April und Mai 2021. Geräte, die weniger als einen Prozent Marktanteil haben, sind nicht aufgelistet (Ausnahme: Cosmos Vive Elite).
VR-Nutzer, die sich ausschließlich auf Oculus-Plattformen und Viveport bewegen und Steam nicht installiert haben oder nicht an der Steam-Datenerhebung teilnehmen, erfasst die Statistik ebenso wenig wie PSVR-Spieler und Nutzer der Oculus Quest und Oculus Quest 2, die ihre VR-Brille lediglich autark nutzen. Der tatsächliche VR-Markt ist also weit größer, als Steams PC-VR-Statistik suggeriert.
[table style="table-striped"]April 2021 | Mai 2021 | Differenz | |
Oculus Quest 2 | 27,79 % | 29,33 % | + 1,55 % |
Oculus Rift S | 20,25 % | 19,17 % | - 1,07 % |
Valve Index | 16,39 % | 16,49 % | + 0,10 % |
HTC Vive | 11,38 % | 11,11 % | - 0,27 % |
Oculus Rift | 6,29 % | 5,94 % | - 0,35 % |
Windows Mixed Reality | 5.81 % | 5,65 % | - 0,16 % |
Oculus Quest | 5.58 % | 5,31 % | - 0,27 % |
HTC Vive Pro | 2,26 % | 2,02 % | - 0,23 % |
HTC Vive Cosmos | 1,02 % | 1.19 % | + 0,29 % |
HTC Vive Cosmos Elite | 0,98 % | 0,82 % | - 0,15 % |
Steam-Nutzer mit VR-Brillen | 2,22 % | 2,31 % | + 0,09 % |
Valve tritt aus HTCs Schatten
Der Anteil des Marktführers Oculus Quest 2 (Infos) wächst weiterhin, wenn auch nicht ganz so stark wie in den vergangenen Monaten. Seit April ist jede dritte SteamVR-Brille eine Oculus Quest, was recht erstaunlich ist, wenn man bedenkt, dass es sich um ein autarkes Gerät handelt, deren PC-VR-Tauglichkeit nur eine Zweitfunktion ist. Facebooks Marktanteil schrumpfte im Mai leicht und vornehmlich deshalb, weil alle anderen Oculus-Brillen nachließen.
Leicht zulegen konnten im Mai die Valve Index und HTC Vive Cosmos. Das Wachstum der letzteren VR-Brille konnte allerdings nichts daran ändern, dass Valve seit kurzem mehr SteamVR-Marktanteil besitzt als HTC. Das heißt: Es sind mehr Valve Index-Brillen an SteamVR-PCs angeschlossen als HTC Vive, HTC Vive Pro, HTC Vive Cosmos und HTC Vive Cosmos Elite zusammen.
HTC und Valve arbeiteten ursprünglich eng zusammen: Valve lieferte VR-Technologien wie das Lighthouse-Trackingsystem, während HTC die Herstellung stemmte. Als das gemeinsame Produkt, die HTC Vive, 2016 auf den Markt kam, war es lange Zeit das fortschrittlichste VR-System. Drei Jahre später brachte Valve mit der Index-Brille (Test) ein eigenes Gerät auf den Markt.
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Womöglich kann HTC mit der im Mai angekündigte Vive Pro 2 wieder mehr Marktanteile erobern. Die Ergebnisse werden sich jedoch erst im Juli und August in der Statistik niederschlagen, da die PC-VR-Brille Anfang Juni auf den Markt kommt.
Valve könnte seinerseits mit einer Valve Index 2 zurückschlagen. Patente belegen, dass das Unternehmen in Richtung kabellose VR mit integriertem Tracking forscht. Angekündigt oder geleakt wurde allerdings noch nichts.
Nichts Neues am PC-Markt
Wie oft und intensiv die SteamVR-Brillen tatsächlich genutzt wurden, kann man obigen Daten nicht entnehmen. Eine Vorstellung davon gibt folgende Statistik, die den monatlichen Durchschnitt maximal gleichzeitiger SteamVR-Nutzer darstellt.
Im Januar 2021 erreichten die Nutzerzahlen ein neues Rekordhoch mit knapp 20.000 maximal gleichzeitiger SteamVR-Nutzer, begünstigt durch den starken Zulauf der Quest 2-Käufer. Seither hat sich die aktive Nutzerschaft auf das Niveau des März 2020 eingependelt, dem früheren Alyx-Launch-Rekordmonat.
Größere Wachstumsimpulse darf man bis auf Weiteres nicht erwarten. Derzeit werden kaum noch VR-Spiele entwickelt, die exklusiv für die PC-VR-Plattform erscheinen und deren Stärken nutzen. Das dürfte sich frühestens mit der wohl 2022 erscheinenden PSVR 2 ändern.
In welche Richtung sich die PC-VR-Plattform und VR-Spiele in Zukunft durch die gegenwärtigen Marktgegebenheiten bedingt bewegen könnten, diskutierten wir in der MIXED.de-Podcast Folge #244.
Vergangene SteamVR-Analysen:
- SteamVR im April 2021: Air Link zeigt Effekt
- SteamVR im März 2021: Quest 2 dominiert die Charts
- SteamVR im Februar 2021: Quest 2 schlägt sie alle
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