Half-Life: Alyx - Weshalb die Demo im letzten Moment abgesagt wurde
Auf dem Spielebranche-Event "The Game Awards" hätte Valve eigentlich das derzeit meisterwartete VR-Spiel Half-Life: Alyx zeigen sollen. Doch das Unternehmen sagte die Präsentation in letzter Sekunde ab. Weshalb?
Bei der Ankündigung von Half-Life: Alyx (alle Infos) versprach Valve eine erste Demonstration des wohl meisterwarteten VR-Spiels für die Spieleshow "The Game Awards". Dann die Enttäuschung: Wenige Stunden vor dem Event sagte Valve die Demo via Twitter ab - zwar mit Entschuldigung, aber ohne Begründung.
We're sorry to say Half-Life: Alyx won’t be shown at The Game Awards tonight. The team is hard at work on the game, and we’re excited to show you more in the new year as we approach the March release!
___STEADY_PAYWALL___— Valve (@valvesoftware) December 12, 2019
Der häufig gut informierte Valve-News-YouTuber Tyler McVicker will den Grund für Valves spontanen Rückzug erfahren haben: Angeblich hatte Valve eine Demo für die eigene VR-Brille Valve Index fertig, die aber nur Fortbewegung via Teleportation vorsah. Der VR-Spieler springt abrupt von Punkt zu Punkt, anstatt sich fließend durch die Spielewelt zu bewegen - wie es speziell Monitorspieler gewohnt sind.
In Anbetracht des Erfolgs des von Half-Life inspirierten "Boneworks" (Test), das auf fließende Fortbewegung setzt, hatte Valve offenbar Sorge, dass Half-Life: Alyx mit Teleportation veraltet oder unfertig gewirkt hätte.
Hinzu kommt, dass Alyx gerade Monitorspieler für VR begeistern soll, die noch kein Verständnis für die Komplexität virtueller Fortbewegungsmethoden haben - und die sich vom ruckhaften Herumgespringe durch Teleport womöglich hätten abschrecken lassen.
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Valves Ignoranz gegen fließende VR-Fortbewegung ist historisch gewachsen
Bekannt ist, dass Valves VR-Team fließende Fortbewegung seit den ersten HTC-Vive-Tagen kritisch beurteilt. Valves früherer VR-Guru Chet Faliszek sieht in Motion Sickness durch fließende Fortbewegung gar die Ursache für schwache Verkäufe von VR-Brillen und ist überzeugt, dass ein Gewöhnungseffekt nicht existiert.
Vives Room-Scale-Funktion und darauf zugeschnittene Spiele und Apps sollten dafür sorgen, dass VR-Übelkeit erst gar nicht zum Thema wird: Wenn der reale Körper sich immer exakt so bewegt wie der virtuelle Avatar, entsteht keine Übelkeit. VR-Fortbewegung per Teleport sollte VR-Übelkeit ausschließen, falls künstliche Fortbewegung unumgänglich ist.
Freilich weiß Valves VR-Team, dass mittlerweile viele VR-Spiele dennoch auf fließende Fortbewegung setzen, weil im kleinen Virtual-Reality-Nischenmarkt lautstarke Proteste der Hardcore-VR-Spieler eine andere Option kaum mehr zulassen. Andererseits kennen die meisten VR-Spieler VR-Übelkeit aus eigener Erfahrung.
Weshalb wurde fließende Fortbewegung dann nicht rechtzeitig für die Demo implementiert?
Die Antwort laut McVicker: schlechtes Projektmanagement. Die grundlegende Fragestellung sei im Entwicklungsprozess zu lange ignoriert worden und Code-Chaos hätte dafür gesorgt, dass eine kurzfristige Umstellung nicht mehr möglich gewesen sei.
Valves VR-Team habe in der eigenen Blase vor sich hin entwickelt, obwohl es seit Dezember 2018 Zugriff auf Boneworks gehabt habe, so McVicker.
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