Half-Life: Alyx - Weshalb die Demo im letzten Moment abgesagt wurde

Half-Life: Alyx - Weshalb die Demo im letzten Moment abgesagt wurde

Auf dem Spielebranche-Event "The Game Awards" hätte Valve eigentlich das derzeit meisterwartete VR-Spiel Half-Life: Alyx zeigen sollen. Doch das Unternehmen sagte die Präsentation in letzter Sekunde ab. Weshalb?

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Bei der Ankündigung von Half-Life: Alyx (alle Infos) versprach Valve eine erste Demonstration des wohl meisterwarteten VR-Spiels für die Spieleshow "The Game Awards". Dann die Enttäuschung: Wenige Stunden vor dem Event sagte Valve die Demo via Twitter ab - zwar mit Entschuldigung, aber ohne Begründung.

Der häufig gut informierte Valve-News-YouTuber Tyler McVicker will den Grund für Valves spontanen Rückzug erfahren haben: Angeblich hatte Valve eine Demo für die eigene VR-Brille Valve Index fertig, die aber nur Fortbewegung via Teleportation vorsah. Der VR-Spieler springt abrupt von Punkt zu Punkt, anstatt sich fließend durch die Spielewelt zu bewegen - wie es speziell Monitorspieler gewohnt sind.

Ein Beispiel für VR-Teleport: Anstatt von Punkt A zu B zu laufen, zeigt der Spieler auf Punkt B und wird direkt dorthin versetzt. Das soll VR-Übelkeit durch fließende Fortbewegung verhindern. Bild: Sairento

In Anbetracht des Erfolgs des von Half-Life inspirierten "Boneworks" (Test), das auf fließende Fortbewegung setzt, hatte Valve offenbar Sorge, dass Half-Life: Alyx mit Teleportation veraltet oder unfertig gewirkt hätte.

Hinzu kommt, dass Alyx gerade Monitorspieler für VR begeistern soll, die noch kein Verständnis für die Komplexität virtueller Fortbewegungsmethoden haben - und die sich vom ruckhaften Herumgespringe durch Teleport womöglich hätten abschrecken lassen.

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Valves Ignoranz gegen fließende VR-Fortbewegung ist historisch gewachsen

Bekannt ist, dass Valves VR-Team fließende Fortbewegung seit den ersten HTC-Vive-Tagen kritisch beurteilt. Valves früherer VR-Guru Chet Faliszek sieht in Motion Sickness durch fließende Fortbewegung gar die Ursache für schwache Verkäufe von VR-Brillen und ist überzeugt, dass ein Gewöhnungseffekt nicht existiert.

Vives Room-Scale-Funktion und darauf zugeschnittene Spiele und Apps sollten dafür sorgen, dass VR-Übelkeit erst gar nicht zum Thema wird: Wenn der reale Körper sich immer exakt so bewegt wie der virtuelle Avatar, entsteht keine Übelkeit. VR-Fortbewegung per Teleport sollte VR-Übelkeit ausschließen, falls künstliche Fortbewegung unumgänglich ist.

Freilich weiß Valves VR-Team, dass mittlerweile viele VR-Spiele dennoch auf fließende Fortbewegung setzen, weil im kleinen Virtual-Reality-Nischenmarkt lautstarke Proteste der Hardcore-VR-Spieler eine andere Option kaum mehr zulassen. Andererseits kennen die meisten VR-Spieler VR-Übelkeit aus eigener Erfahrung.

Weshalb wurde fließende Fortbewegung dann nicht rechtzeitig für die Demo implementiert?

Die Antwort laut McVicker: schlechtes Projektmanagement. Die grundlegende Fragestellung sei im Entwicklungsprozess zu lange ignoriert worden und Code-Chaos hätte dafür gesorgt, dass eine kurzfristige Umstellung nicht mehr möglich gewesen sei.

Valves VR-Team habe in der eigenen Blase vor sich hin entwickelt, obwohl es seit Dezember 2018 Zugriff auf Boneworks gehabt habe, so McVicker.

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