Die Virtual Reality bietet eine potenziell unendliche Zahl erforschbarer Welten. Das Problem für viele Spieler ist, dass sie diese nicht auf gewohnte Weise durchqueren können, sondern nur sprunghaft. Laut David Yee, der bei Oculus als leitender Spieleproduzent arbeitet, wird es noch Jahre dauern, bis die Industrie eine endgültige Lösung gegen VR-Übelkeit findet.

Im Oculus Store sind Spiele und Apps zu finden, die auf viele unterschiedliche Fortbewegungskonzepte setzen, zum Teil sogar innerhalb des gleichen Spiels. Menschen, die zum ersten Mal mit Virtual Reality in Berührung kommen, dürften sich fragen, weshalb es noch keinen Standard gibt. Oculus hingegen möchte die Vielfalt der Lösungen nicht einschränken.

“Wir verstehen noch nicht, wie das Gehirn funktioniert in Bezug auf das, was zumutbar und nicht zumutbar ist oder wie Menschen sich an die Erfahrung gewöhnen”, sagt David Yee gegenüber Upload VR. Die Entscheidung über einen Standard werde nicht Oculus fällen, sondern die Industrie, meint der Produzent.

Auch Spiele am normalen TV sollen mal Übelkeit ausgelöst haben

“Wenn man 15 Jahre zurückdenkt, fallen einem Ego-Shooter ein, bei denen vielen Leuten schlecht wurde, obwohl die auf einem normalen TV liefen”, sagt Yee.

Laut dem Spieleproduzenten brauchten Menschen damals keine VR-Brille, um aufgrund der digitalen Bilder Übelkeit zu empfinden – der Analogstick am Gamepad, der nicht die gleiche 1:1-Übersetzung habe wie eine Maus, hätte als Auslöser schon gereicht. Das Phänomen war allerdings nicht ansatzweise so verbreitet wie bei VR.

Noch keine technische Lösung in Sicht

Yees extrem langfristige Perspektive hat auch damit zu tun, dass bislang keine technische Lösung gegen VR-Übelkeit in Sicht ist. Im Gegenteil: Mit der kommenden Generation VR-Brillen, die noch realistischere Bilder bei weiterem Sichtfeld und höherer Auflösung zeigen, könnte die VR-Übelkeit vermehrt auftreten. Umso mehr unser Gehirn die digitalen Bilder als tatsächliche Realität einstuft, desto stärk…


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