Facebook kündigte vor kurzem an, Werbung in VR-Apps zu testen und löste damit heftigen Widerstand seitens VR-Enthusiasten aus. Nun äußert sich Facebooks XR-Chef zur Kontroverse.

Die Ankündigung kam Mitte Juni: Facebook würde Entwicklern eine Schnittstelle zur Verfügung stellen, mit der sie zwecks zusätzlicher Umsätze automatisierte Werbung in VR-Apps schalten können. Das VR-Spiel Blaston (Test) sollte für einen ersten Testlauf herhalten. So weit kam es nicht.

Nachdem eine laute Minderheit in Reddit-Foren Sturm lief und den Titel mit schlechten Kritiken bombardierte, ruderte das involvierte Studio zurück. “Es wurden einige gute Argumente vorgebracht und uns ist klar geworden, dass Blaston nicht der beste Platz für diese Art von Werbetest ist”, schrieb der CEO des Blaston-Studios Tommy Palm in einer Stellungnahme.

Palm dürfte den Umstand meinen, dass Blaston ein Premium-Titel ist und tatsächlich argumentierten viele VR-Fans, dass sie nicht Werbung in einem Spiel sehen wollten, für dass sie bereits bezahlt haben.

VR-Werbung: Eine verpasste Chance?

So oder so ist der Schaden angerichtet, für Resolution Games und Facebook, das zum ersten Mal versuchte, sein Geschäftsmodell aufs eigene, stark subventionierte VR-Ökosystem auszuweiten. Reines Profitdenken dürfte für Facebook allerdings keine so große Rolle gespielt haben. Dazu ist der VR-Markt noch zu klein und unbedeutend.

Im Mittelpunkt steht ein anderes Interesse: VR-Studios zusätzliche Einnahmequellen zu sichern. Die Entwicklung von VR-Spielen ist noch immer ein riskantes Unterfangen und nur wenige Studios machen genug Umsatz, um sich über Wasser zu halten oder neue VR-Projekte finanzieren zu können.

Facebooks Bemühungen gehen daher erst einmal dahin, Entwicklern zu helfen und den Markt so weit zu vergrößern, dass er sich selber trägt. Werbung sollte ein Bestandteil dieser Strategie werden, der nun fürs Erste vom Tisch zu sein scheint – was in erster Linie zulasten der Entwickler und Verbraucher und nicht Facebook geht.

Das zehn Euro teure VR-Spiel Blaston wird regelmäßig mit neuen Gratis-Inhalten versorgt und Werbung hätte eine Möglichkeit sein können, die langfristige Pflege des Titels sicherzustellen. Diese Option fällt nun weg.

Bosworth: “Wir wollen Entwicklern helfen”

In einer Frage-und-Antwort-Runde auf Instagram kommentierte Facebooks XR-Chef Andrew Bosworth die Kontroverse. Die heftige Gegenreaktion habe ihn überrascht. “Es war unser Fehler und wir haben nicht sehr gut kommuniziert”, sagt Bosworth und erklärt Facebooks Kalkül.

“Der beste Weg, Konsumenten zu großartigen Inhalte zu verhelfen, besteht darin, Entwicklern einen Verdienst zu ermöglichen.” In einer früheren Äußerung zog Bosworth einen Vergleich zu Smartphone-Spielen, deren Boom durch Werbung ermöglicht worden war. Davon, so Bosworths Gedanke, könnte zu Teilen auch der VR-Markt profitieren.

VR_Werbung_in_Blaston

So hätte Werbung in Blaston aussehen können. | Bild: Resolution Games

Die Schnittstelle sei für Entwickler gedacht und niemand würde gezwungen, sie zu nutzen und Werbung in VR-Spielen zu schalten. “Es liegt an den Entwicklern, wie sie Reklame einbauen. Ich denke, sie wollen es so machen, dass sie sich natürlich anfühlt und gut für den Konsumenten ist. Wir sehen es bei Sportspielen, wo Werbung den Realismus erhöht”, sagt Bosworth.

Blaston passt in diese Argumentation: Es ist ein wettbewerbsorientierter Duell-Shooter, der auf Bandenwerbung gesetzt hätte, wodurch die Anzeigen sinnvoll ins Spielszenario eingebettet gewesen wären. “Ich habe immer an Werbung geglaubt und glaube in gute Werbung, die den Kontext berücksichtigt und relevant ist”, sagt Bosworth.

Unverhältnismäßige Reaktion

Dass ein Facebook-Manager so etwas sagt, verwundert nicht. Und Bosworth schon gar nicht: Er war von Mark Zuckerberg persönlich damit beauftragt worden, Facebooks Anzeigengeschäft aufzubauen. Somit prägte Bosworth das Geschäftsmodell des sozialen Netzwerks wie kein anderer und half Facebook, zu einem der reichsten Unternehmen der Welt aufzusteigen. Kaum ein Facebook-Manager dürfte das Werbegeschäft so gut kennen und schätzen wie Bosworth.

“Ausschlaggebend ist: Nutzen die Anzeigen den Werbekunden, nutzen sie Entwicklern und führen sie zu einer guten Erfahrung für Verbraucher? Darauf kommt es uns an”, sagt Bosworth.

Die Aufregung hält er für unverhältnismäßig. “Es ist super früh [für VR-Werbung] und die negative Gegenreaktion – offen gesagt – zu viel.”

Über Facebooks VR-Werbung diskutierten wir auch in der MIXED.de-Podcast Folge #253.

Quelle: Boztank @ Instagram, Titelbild: Facebook

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