Das erste eigene VR-Spiel: Entwickler gibt wertvolle Tipps

Das erste eigene VR-Spiel: Entwickler gibt wertvolle Tipps

Thomas Van Bouwel schaffte es mit dem kunstvoll designten 3D-Puzzler Cubism im Alleingang in den Quest Store. In einem Artikel beschreibt er, was er während der Entwicklung lernte und gibt anderen Solo-Entwicklern wertvolle Tipps.

In Cubism führt man farbige Puzzle-Steine zu komplexen geometrischen Formen zusammen. Schwerelos, elegant und zeitlos schön nannte ich das VR-Spiel mit dem minimalistischen Design in meinem Cubism-Test. „Wer 3D-Puzzlespiele mag, eine perfekte Alltagsflucht für zwischendurch sucht und Spielen im Sitzen bevorzugt, wird mit Cubism glücklich“, lautete mein Fazit.

In einem Gastbeitrag auf Road to VR erzählt der belgisch-brasilianische Architekt und Entwickler Thomas Van Bouwel, wie er neben einem Vollzeitjob sein erstes, kommerzielles VR-Spiel schuf.

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Nebenbei zu entwickeln, ermögliche Flexibilität und verringere das finanzielle Risiko, schreibt Bouwel rückblickend. „Aber ich denke, das ist nur machbar, wenn man um seine Beschränkungen herum entwickelt und sich beim Umfang des Spiels nicht übernimmt.“

An den eigenen Fähigkeiten entlang entwickeln

Bouwels erster Tipp an Entwickler ist, möglichst früh einen Prototyp des Spielkonzepts zu schaffen. Das Ziel sei, herauszufinden, ob das Spiel Spaß macht und ein Publikum finden könne. Der erste Cubism-Prototyp entstand 2017 an einem Wochenende und war minimal ausgearbeitet. Aber er reichte aus, um das Spielkonzept an Freunden und Bekannten auszuprobieren.

Zweitens sei es wichtig, sich auf einen machbaren Spielumfang festzulegen und die eigenen Einschränkungen zu berücksichtigen. Nur so könne man sicherstellen, dass das VR-Spiel auch fertig werde.

„Ich wusste, dass ich nur wenig Zeit hatte, um an Cubism zu arbeiten, dass ich allein arbeiten wollte, um zeitlich flexibel zu bleiben und ich wusste, dass 3D-Modellierung, Grafikprogrammierung und Audiodesign nicht meine Stärken sind“, schreibt Van Bouwel.

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Van Bouwel legte sich auf ein simples Spielprinzip fest und konnte ein dazu passendes schlichtes und intuitives Design entwerfen.  | Bild: Thomas Van Bouwel

Cubisms grafische Schlichtheit und simple Spielmechanik sind also, wenn man so will, das Ergebnis von Van Bouwels Defiziten – dem Spiel merkt man das allerdings nicht an.

Mit VR-Neulingen testen

Übernommen hatte sich Van Bouwel mit dem Ziel, zum Launch optisches Handtracking zu unterstützen. Auf der Sideloading-Plattform Sidequest (Anleitung) veröffentlichte der Entwickler vorab eine entsprechende Version und sammelte Feedback.

Van Bouwel erkannte, dass eine gute Implementierung der Hand- und Fingererfassung sehr viel zeitaufwendiger wäre als gedacht, sodass er das Spiel verschieben müsste. Aus diesem Grund verzichtete er auf Handtracking und will das Feature zu einem späteren Zeitpunkt als Update bringen.

Van Bouwels dritter Tipp ist, Werkzeuge zu schaffen, die effiziente Feinarbeit an wichtigen Spielelementen erlauben. In seinem Fall waren das häufige Iterationen am Puzzle- und Audio-Design, für die er eigene Editoren entwickelte.

Der vierte Ratschlag betrifft die Zielgruppe: „Wenn du dein Spiel VR-Startern (Guide) zugänglich machen willst, dann stelle sicher, dass du es während der Entwicklung mit Nicht-Spielern testest.“

Eines der Designziele sei gewesen, dass Cubism so einfach wie möglich zu spielen sei. Nach 18 Monaten Entwicklung stellte Van Bouwel fest, dass VR-Neulinge trotz Tutorial Mühe hatten, sich im Spiel zurechtzufinden, weil sie noch nie einen Controller in der Hand hatten und jede Taste belegt war.

Cubism_VR_3D_Puzzle

Manchmal ist es besser, auf Features zu verzichten. Das Handtracking-Update soll zu einem späteren Zeitpunkt folgen. | Bild: Thomas Van Bouwel

Vernetzung ist unabdinglich

Er vereinfachte die Eingaben dahingehend, dass man in Cubism lediglich die Trigger-Taste braucht. „Verwirrte das Tutorial zuvor einige Spieler, so konnten sie es jetzt im Nu beenden und ihr erstes Rätsel binnen zehn bis zwanzig Sekunden nach dem Start des Spiels lösen“, schreibt Van Bouwel.

Zu guter Letzt betont der Entwickler, wie wichtig es sei, sich mit der VR-Entwicklergemeinschaft zu vernetzen. Er habe Cubism zwar im Alleingang entwickelt, ohne die Hilfe befreundeter VR-Entwickler wäre das Spiel jedoch nicht fertig geworden. „Sie haben mich während der gesamten Entwicklung motiviert und mir wertvolle Ratschläge gegeben, als ich nicht mehr weiterkam.“

Van Bouwel rät Entwicklern, wenn möglich Meetups zu besuchen, und sich VR-Communitys auf Slack und Discord anzuschließen. Wer für die Oculus-Plattform entwickle, könne Starthilfe beantragen und erhält kostenlos Hardware und technische Unterstützung seitens Facebook.

Das Unternehmen hat außerdem eine Reihe von Richtlinien für barrierefreies VR-Spieldesign definiert, das Entwicklern Orientierungshilfe bietet und das die potenzielle Zielgruppe vergrößern kann.

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Quelle: Road to VR, Titelbild: Thomas Van Bouwel

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