Umfrage: So viele PC-Gamer kaufen für "Half-Life: Alyx" eine VR-Brille

Umfrage: So viele PC-Gamer kaufen für

Valves "Half-Life: Alyx" ist das erste vollwertige Spiel einer Gaming-Megamarke, das von Grund auf für VR entwickelt wurde - und nur für die VR-Brille erhältlich ist. Das spaltet die Gemüter.

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Während sich viele PC-Spieler ärgern, dass sie das erste Half-Life nach mehr als zehn Jahren Wartezeit nur mit Zusatz-Hardware zocken können, hoffen VR-Enthusiasten auf ein Gaming-Meisterwerk, das der restlichen Spielewelt zeigt: Das hier kann nur die Virtual Reality.

Hinter dieser Hoffnung verbirgt sich mehr als Rechthaberei: Half-Life: Alyx (alle Infos) soll  dem PC-VR-Spielemarkt zu einem Sprung nach vorne verhelfen und im Alleingang VR-Brillen verkaufen. Es wäre die vielbeschworene Killer-App.

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Half Life Alyx City 17

Zurück nach City 17 - das geht nur in VR. Viele PC-Spieler ärgert das. Lassen sie sich durch Half-Life: Alyx zum Kauf einer VR-Brille überreden? BILD: Valve

Der größere VR-Markt wiederum würde die VR-Entwicklung für mehr Spielestudios interessant machen und so womöglich dafür sorgen, dass PC-VR mehr wird als eine kleine Hardware-Nische - eines Tages vielleicht sogar ein neuer Spielestandard. Soweit die Theorie.

Half-Life: Alyx: 20 Prozent der PC-Spieler könnten zu VR wechseln

Praktisch hat allein die Ankündigung von Half-Life: Alyx dafür gesorgt, dass Valve Index (Tests) in den Steam-Topseller-Charts nach oben klettern konnte. Das Spiel liegt der VR-Brille kostenlos bei.

Eine aktuelle Umfrage im PC-Gaming-Reddit umreißt die VR-Kaufabsichten der PC-Spieler konkreter. Immerhin rund 6.850 PC-Spieler haben bislang an ihr teilgenommen.

Das Ergebnis: 20 Prozent der Umfrageteilnehmer wollen für Half-Life: Alyx eine VR-Brille kaufen. Immerhin fünf Prozent gleich zum Veröffentlichungstag im März 2020. 15 Prozent schlagen zu, wenn es finanziell passt.

Diesen Kaufwilligen stehen 32 Prozent Umfrageteilnehmer gegenüber, die Half-Life: Alyx zwar gerne spielen würden, aber nur für das Valve-Spiel nicht in eine VR-Brille investieren wollen.

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Immerhin 20 Prozent der PC-Spieler hegen nach der Ankündigung von Half-Life: Alyx eine VR-Kaufabsicht. Bild: Screenshot Straw Poll

Immerhin 20 Prozent der PC-Spieler hegen nach der Ankündigung von Half-Life: Alyx eine VR-Kaufabsicht. Bild: Screenshot Straw Poll

VR-Brillen günstiger verkaufen - und die Sache ist geritzt?

An dieser Stelle ist die Umfrage verzerrt, denn als Grund für das Desinteresse an VR gibt die Umfrageantwort "finanzielle Gründe" vor. Eine weitere Antwortoption mit "medizinischen Gründen" als Vorgabe, wahrscheinlich ist Motion Sickness gemeint, liegt bei einem Prozent.

Die Antwortoption "weil ich kein VR nutzen möchte" fehlt. Daher funktioniert der Rückschluss nicht, dass allein ein geringerer Brillen-Preis dafür sorgen könnte, die 32 Prozent VR-Desinteressierten zu Käufern zu machen. Gerade im PC-Gaming-Markt werden für gewöhnlich Unsummen in Hardware investiert - da sollte der Preis nicht das alles entscheidende Kaufkritierium sein.

Ein weiterer Hinweis auf eine eingeschränkte Aussagekraft der Umfrage: 28 Prozent der Umfrageteilnehmer besitzen bereits eine VR-Brille. Zum Vergleich: Geht man nach aktuellen Steam-Hardware-Daten, haben nur rund ein Prozent der Steam-Nutzer eine VR-Brille.

Dieser deutliche Unterschied mag der Reddit-Nische geschuldet sein, in der sich insbesondere sehr leidenschaftliche Spieler austauschen. Oder es ist ein Hinweis, dass die laute VR-Minderheit gezielt an der Umfrage teilgenommen hat.

Half-Life: Alyx und der VR-Markt: Valve muss liefern

So oder so: Wie sich Half-Life: Alyx letztlich auf den VR-Markt auswirkt, wird eng mit der Qualität des Spiels verknüpft sein. Vielleicht gelingt Valve ein großer Wurf wie Nintendo mit dem ersten 3D-Mario. Nach Mario 64 zweifelte niemand mehr an der Relevanz von 3D-Spielen. Und Nintendo ist bei Valves VR-Strategie das große Vorbild.

Bleibt Half-Life: Alyx allerdings qualitativ hinter den Erwartungen zurück, könnte das Spiel dem VR-Markt sogar schaden. Umso größer der Hype, desto tiefer der Fall - die VR-Branche kennt das schon.

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