Tolles VR-Spiel, mieser Umsatz: Das sagt der Entwickler

Tolles VR-Spiel, mieser Umsatz: Das sagt der Entwickler

Fünf Jahre arbeitete Rune Johansen an Eye of the Temple. Das Spiel wurde schwer gelobt, doch kaum jemand kaufte es. Was lief schief?

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Ich selbst war begeistert von Eye of the Temple. In welchem anderen Virtual Reality-Spiel kann ich in Indiana-Jones-Manier einen uralten Tempel erforschen, unter vollem Körpereinsatz auf Plattformen und Zylindern balancieren, Fallen ausweichen, die Peitsche schwingen und massive Gewölbe durchqueren, ohne jemals an meine realen Spielgrenzen zu geraten?

Eye of the Temple hat ein einzigartiges Fortbewegungskonzept, das Immersion in ungeahnte Höhen treibt. Das VR-Spiel, so schrieb ich in meinem Test von Eye of the Temple, beweist, dass „physische Aktivität und Immersion eng miteinander verflochten sind.“ Ein toller Schauplatz, ein originelles Spielkonzept. Was kann da noch schiefgehen?

VR-Nische: Schlechte Zahlen trotz großartiger Kritiken

Johansen, der Eye of the Temple fast im Alleingang entwickelte, leistete im Vorfeld viel PR-Arbeit und fertigte kurz vor Launch zwei Mixed-Reality-Trailer an, die das Spielprinzip veranschaulichen. Als das Spiel schließlich auf Steam erschien, erhielt es ausschließlich gute Bewertungen.

Dennoch verkaufte sich der Titel nur schleppend und spielte nicht mal die Entwicklungskosten ein, die laut Johansen drei Jahren Vollzeitarbeit entsprechen.

„Wenn ich mit einem Gehalt für mich selbst rechne, das weniger als die Hälfte dessen beträgt, was ich in der Vergangenheit verdiente und unter dem durchschnittlichen Einstiegsgehalt eines Spieleprogrammierers liegt, wird das Spiel nach einem Jahr vielleicht die Hälfte davon abdecken“, schreibt Johansen. Seine Rechnungen in diesem Jahr beglich er mit Einnahmen aus anderen Quellen.

Was bremste Eye of the Temple?

In seinem Blog sinnt Johansen über die Gründe der schwachen Verkäufe nach. Zunächst einmal überraschte den Entwickler, dass nur wenige der großen VR-Seiten und bekannten VR-Youtuber:innen die Launch-Version von Eyes of the Temple testeten.

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Die Ursache dafür sei höchstwahrscheinlich, dass Johansen ein Jahr zuvor eine Demo des VR-Spiels bei Steam veröffentliche, die von Youtuber:innen und Presse bereits viel Beachtung erhalten hatte. Die Demo habe dem fertigen Spiel womöglich die Show gestohlen. Als es schließlich herauskam, war es „kalter Kaffee“.

Eye_of_the_Temple_Zylinder

In Eye of the Temple geht man jeden Schritt selbst. Die aus lauter Plattformen bestehende Spielwelt ist dabei so konstruiert, dass man niemals an die Grenzen des realen Spielbereichs gerät. So entsteht die Illusion, dass man durch eigene Kraftanstrengung einen riesigen Gefahren-Parcours und große Distanzen überwindet. | Bild: Rune Skovbo Johansen

Ein weiterer möglicher Grund sei, so Johansen, dass der PC-VR-Markt einfach tot ist. Aber auch hier gebe es immer wieder Ausreißer, die Erfolg haben. Eye of Temple gehört trotz guter Bewertungen nicht zu ihnen. Als weitere Ursachen nennt Johansen die überdurchschnittlichen Raumanforderungen des Spiels, den Umstand, dass er ein unbekannter Indie-Entwickler ist sowie fehlende PR-Erfahrung.

Kommt doch noch eine Quest 2-Version?

Am Ende dürfte es eine Kombination dieser Faktoren sein. Als ich Eye of the Temple spielte, dachte ich mir sofort, dass das Spiel viel besser mit einer autarken VR-Brille wie Oculus/Meta Quest (2) funktionieren würde als mit orts- und kabelgebundenen SteamVR-Brillen (Vergleich).

Die mobilere Version soll nun endlich für Oculus Quest 2 erscheinen. Dafür sucht Johansen derzeit die Hilfe eines Unity-Profis. Auf Metas mobiler VR-Konsole könnte sich das Spiel zu einem echten Hit entwickeln.

Eye of the Temple gibt es für 19,99 Euro bei Steam. Ich hatte das Spiel mit der Meta Quest 2 drahtlos übers heimische WLAN gespielt (siehe PC-VR-Streaming-Guide), was perfekt funktionierte. Ich empfehle einen Spielbereich von mindestens 2 auf 2 oder besser 3 auf 3 Meter.

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Quellen: Runevision Blog