SteamVR im Oktober 2020: PC-VR stagniert im Herbst

SteamVR im Oktober 2020: PC-VR stagniert im Herbst

Nimmt man die Steam-Statistik als Bewertungsgrundlage, dann stagniert der PC-VR-Markt seit Frühjahr 2020. Über jüngste Zuwächse freuen können sich Valve Index und Oculus Quest, letztere weniger stark als man erwarten durfte.

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Valves monatliche Hard- und Softwareumfrage erfasst alle VR-Brillen (Vergleich), die im betreffenden Monat mindestens einmal an den PC angeschlossen waren.

Hatten im September noch 1,88 Prozent aller Steam-Nutzer eine VR-Brille angeschlossen, waren es im Oktober 1,76 Prozent. Das durch Half-Life: Alyx (Test) und die Corona-Quarantäne bedingte Frühjahreshoch von 1,92 Prozent wurde seither nicht übertroffen.

Oculus Quest konnte im Oktober ebenfalls zulegen, allerdings weniger stark als erwartet: Der erfolgreiche Quest 2-Launch hätte erwartungsgemäß mehr Spieler in die PC-VR-Welt spülen müssen.

Das vergleichsweise geringe Quest-Wachstum könnte bedeuten, dass die Mehrheit der Quest 2-Käufer keine VR- oder Gaming-Enthusiasten mit Spiele-PC sind. Das wiederum könnte ein Hinweis darauf sein, dass es sich vor allem um VR-Erstnutzer handelt

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Es wäre aber auch möglich, dass Valve die Quest 2 noch gar nicht aufführt in der Statistik und dass die autarke VR-Brille in Zukunft neben der Original-Quest einen eigenen Platz in der Liste bekommt.

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Der Marktanteil von VR-Brillen bei Steam im Oktober 2020. | Diagramm: MIXED

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Facebook dominiert, während Valve langsam aber sicher zu HTC aufschließt. | Diagramm: MIXED

PC-VR-Markt wartet auf Impulse

Wie oft und intensiv die VR-Brillen tatsächlich genutzt wurden, kann man aus obiger Statistik nicht ableiten. Eine Vorstellung davon gibt die folgende Statistik, die den monatlichen Durchschnitt maximal gleichzeitiger SteamVR-Nutzer darstellt.

Nach zwei Hochs im Dezember 2019 (Weihnachtsgeschäft) und März 2020 (Half-Life: Alyx) fiel diese Zahl danach mit monatlichen Ausschlägen nach oben und unten. Ein deutlicher Anstieg dürfte sich, wenn überhaupt, erst wieder zum Weihnachtsgeschäft ergeben.

Monatliche Durchschnittswerte der Summe der Höchstspielerzahlen(VR-exklusive Apps)© MIXED.DE2500025000200002000015000150001000010000500050000020172017201820182019201920202020202120212022202220232023

Geht man davon aus, dass es im Juni 95 Millionen aktive Steam-Nutzer gab (siehe oben), lässt sich die ungefähre Zahl angeschlossener VR-Brillen berechnen, wie im folgenden Diagramm dargestellt. Die Beträge wurden auf den Tausenderwert auf- und abgerundet.

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Die Steam-Statistik belegt, dass HTCs Cosmos-Brillen gefloppt sind. | Diagramm: MIXED

Weitere SteamVR-Statistiken findet ihr in unserem Artikel Steam VR Charts: Nutzerzahlen & beliebteste Spiele.

Quellen: Steam-Hard- & Softwareumfrage (Inhalt des Links wird jeden Monat angepasst), Titelbild: Valve

Vergangene SteamVR-Analysen: