Survios: VR-Arcades erreichen zehnmal mehr Menschen als Home-VR

Survios: VR-Arcades erreichen zehnmal mehr Menschen als Home-VR

Neben dem Markt für Endverbraucher und Geschäftskunden gibt es einen dritten, großen Geschäftsbereich für Virtual Reality: standortbezogene VR-Attraktionen und -Arcades. Über den Erfolg dieser Sparte ist nicht viel bekannt. Bei einem Vortrag gewährt der VR-Entwickler Survios interessante Einblicke.

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Zu den fortschrittlichsten VR-Attraktionen gehören Highend-VR-Spielhallen wie The Void, Dreamscape Immersive, Zero Latency und Nomadic. Sie bieten technisch aufwendige VR-Immersion, mit der sich das heimische VR-Erlebnis nicht messen kann: Man denke an kabellose Bewegungsfreiheit auf großem Raum, eigens entwickelte Soft- und Hardware sowie spezielle Haptik-, Temperatur-, Wetter- und Geruchssimulation. Mit herkömmlichem VR-Gaming hat das wenig zu tun, das Konzept erinnert eher an große Attraktionen in Vergnügungsparks.

Eine zweite Kategorie sind die im Vergleich weiter verbreiteten VR-Arcades, die auf Soft- und Hardware für Heimkunden setzen und Besuchern für wenig Geld eine kurze VR-Erfahrung ähnlich der heimischen bieten.

Laut Kitagawa gibt es allein in den USA mehr als 1.500 VR-Arcades. Das ist mehr als die Restaurantketten Chuck E. Cheese und Dave & Buster's zusammengerechnet, die 600 beziehungsweise 110 standortbezogene Unterhaltungsangebote und zum Teil eigene VR-Erfahrungen anbieten.

Verkaufe Marken, nicht Virtual Reality!

In den VR-Arcades sei der Anteil von Männern und Frauen mit einem Verhältnis von 60 zu 40 ausgeglichener als bei Home-VR, sagt Kitagawa. 80 Prozent der Arcade-Kundschaft sei jünger als 35 Jahre und 66 Prozent würden Mehrspielererfahrungen vorziehen. Rund ein Drittel aller Besucher kommen in Gruppen und zu Anlässen wie Geburtstagen und Firmenevents.

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Survios zeigt auf einer Folie die wichtigsten Akteure im VR-Arcadegeschäft. BILD: Road to VR

Kitagawa gibt Arcade-Betreibern eine Reihe nützlicher Tipps: So müsse eine VR-Arcade-Erfahrung Besuchern von der ersten Minute an Spaß machen, ansonsten würden sie nicht wiederkommen.

Die Arcade-Betreiber sollten außerdem mit Marken statt mit Virtual Reality werben. Wiedererkennbare Marken würden mehr Leute in die VR-Arcades locken als Bilder von Menschen mit VR-Brillen im Gesicht.

Via: Road to VR

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Titelbild und Quelle: Road to VR