Second-Life-Miterfinder begründet VR-Ausstieg

Second-Life-Miterfinder begründet VR-Ausstieg

Das Second-Life-Studio Linden Lab verkaufte das als VR-Projekt gestartete "Sansar". Jetzt spricht Linden-Lab-Chef Ebbe Altberg über seine Beweggründe für die Abkehr von VR.

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Vor wenigen Tagen gab Linden Lab den neuen Besitzer des Metaverse-Projekts Sansar bekannt: Investor Wookey Project will die Plattform jetzt noch stärker zu einer VR-Bühne für Live-Events umfunktionieren. Ursprünglich sollte Sansar viele unterschiedliche, von Nutzern generierte Welten zu einem großen Digitaluniversum zusammenführen.

Altberg verabschiedet sich durch den Verkauf von einem Projekt, in das Investoren seit 2014 Millionen US-Dollar investierten. Er bezeichnet den Verkauf als "strategische Entscheidung": Sansar verdient kein Geld und Linden Lab will profitabel sein.

"VR heute fühlt sich so an, wie Handys in den 90er Jahren. Das iPhone [für VR] ist noch nicht erschienen", sagt Altberg. Eine vergleichsweise einfach zu bedienende autarke VR-Brille wie Oculus Quest (Test) hat nicht die Leistung, um eine komplexe VR-Welt wie Sansar darzustellen.

"Wir haben Sansar großgezogen", sagt Altberg. "Es ist da und läuft. Die Technologie ist fantastisch, aber bis sie Geld verdient, ist es noch ein weiter Weg."

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Zwei frühere Kollegen teilen einen Leidensweg

Altbergs früherer Kollege und Second-Life-Miterfinder Philip Rosedale beschritt den fast exakt gleichen Leidensweg wie Altberg: Er wollte die Social-VR-Plattform High Fidelity etablieren, die wegen Geld- und Nutzermangel im Dezember 2019 eingestellt wurde - trotz vorausgegangener Investitionen in Millionenhöhe.

Während Altberg sich bislang nicht zu den Gründen für das aus seiner Sicht langsame VR-Wachstum äußert, hat Rosedale eine eindeutige Meinung: Die VR-Brille sei ein "Mäusesarg, der vor dem Gesicht klebt" und würde nach 15 Minuten unbequem.

"Können wir eine soziale virtuelle Welt nur für Menschen mit einem starken Nacken und kurzen Aufmerksamkeitsspannen aufbauen? Nein, können wir nicht", schreibt Rosedale. Aktuelle VR-Brillen hätten bestenfalls moderate Erfolgsaussichten in einer Gaming-Nische oder in der Industrie.

Quelle: Engadget

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