Playstation VR, Oculus Rift und Co: Ist die Zukunft der VR-Brille modular?

Playstation VR, Oculus Rift und Co: Ist die Zukunft der VR-Brille modular?

Zurzeit wird die Virtual-Reality-Branche noch von geschlossenen Plattformen und einseitig vermarkteten Produkten wie Playstation VR, Oculus Rift und HTC Vive dominiert. Doch die Zukunft der Branche könnte ähnlich offen und modular sein wie das Internet und der Markt für PC-Hardware.

Ein Unternehmen, das diese Entwicklung offenkundig vorantreibt, ist HTC. Rund ein Jahr nach dem Marktstart von HTC Vive werden die Möglichkeiten der VR-Brille signifikant erweitert - ohne dass eine neue Version auf den Markt kommt.

Die Vive-Tracker schaffen alternative Anwendungsszenarien bei Spielen und in der Industrie. Eine neue Kopfhalterung samt integrierter Kopfhörer verbessert den Tragekomfort. Der Drahtlosadapter macht die Kabel überflüssig.

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HTC Vive läuft bei Steam, Viveport und bei Oculus Home - was neuerdings sogar offiziell toleriert und unterstützt wird. Zusätzlich gibt es Ausläufer von Hard- und Software speziell für Unternehmen und Spielhallen.

Auch Valve verbessert und erweitert in 2017 das Vive-Ökosystem: Überarbeitete Basisstationen des Trackingsystems Lighthouse sind handlicher, leiser und präziser. Zwei überarbeitete 3D-Controller sollen das Greifen in Virtual Reality intuitiver machen. Das neue Interface ist mit Lighthouse kompatibel, wird daher voraussichtlich mit HTC Vive laufen.

Die kürzlich von HTC angekündigte mobile VR-Brille wird sich nahtlos in dieses Valve-Vive-Ökosystem einfügen. Das neue Gerät dürfte Lighthouse-Tracking samt Zubehör unterstützten, alles andere wäre eine Überraschung.

Laut HTC wird der mobile Vive-Ableger mit dem neuen Flaggschiff-Smartphone "U Ultra" kompatibel sein, das als Display dient und mit 2560 x 1440 Pixeln höher auflöst als die aktuelle Vive-Brille.

Über das Wireless-Kit von HTC Vive könnten Spiele und VR-Erfahrungen in PC-Qualität an das mobile Endgerät gestreamt werden. Kombiniert man das System mit Valves alternativen 3D-Controllern, hätte man womöglich schon die nächste Version von HTC Vive auf dem Kopf.

"Playstation VR ist eine Plattform"

Sony unterteilt die VR-Zielgruppe in zwei Märkte: Jene Spieler, die ganz herkömmlich das Gamepad nutzen wollen und die, die sich für neue Spielkonzepte und 3D-Controller interessieren. Für beide Zielgruppen gibt es Inhalte. Hinzu kommt, dass Sony mehr Angebote im Bereich VR-Video schaffen wird.

Shawn Layden, Präsident von Sony Interactive Entertainment und Leiter der weltweiten Studios, sieht Playstation VR nicht als einzelnes Produkt oder gar Zubehör für die PS4, sondern als neue Plattform. Dass Sony dazu bereit ist, Plattformen innerhalb ihres Lebenszyklus flexibel zu erweitern und zu verbessern, bewiesen die Japaner im November 2016 mit der Veröffentlichung der Playstation 4 Pro.

Konkurrent Microsoft wird mit der kommenden Xbox "Scorpio" das Windows- und PC-Ökosystem eng mit der Konsolenplattform verheiraten. Es ist wahrscheinlich, dass gängige VR-Brillen wie Oculus Rift, die unter Windows laufen, mit der neuen Xbox-Konsole kompatibel sein werden.

Das könnte dem VR-Markt einen großen Wachstumsschub bescheren - und Sony unter Zugzwang setzen, ebenfalls offener zu agieren und flexiblere Produkte anzubieten.

Playstation VR: Sony startet Anfang 2017 mit Non-Gaming-Entertainment

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Oculus Rift: Ein einfacher Nachfolger ist unwahrscheinlich

Die Facebook-Tochter wäre wohl gerne mit den Touch-Controllern im Paket gestartet, hing jedoch dem Zeitplan hinterher. Die verspätete Veröffentlichung führt bei aller Kritik zu mehr Flexibilität: Rift-Besitzer haben die Wahl.

Sie können mehr investieren und Oculus Touch kaufen oder weiterhin auf Gamepad-VR setzen. Ein Feature schließt das andere nicht aus, weder jetzt noch in Zukunft. So wie Sony wird Oculus weiterhin Software für den traditionellen Controller veröffentlichen.

Jason Rubin, Chef der Oculus Studios, kündigte an, dass man mit Industriepartnern offene Standards für die VR-Zukunft etablieren will. Valve und Oculus engagieren sich mit anderen Branchengrößen wie Nvidia oder Microsoft in der Khronos Gruppe, die an gemeinsamen Schnittstellen für Tracking- und Renderverfahren arbeitet. Rubin beteuert: "Wenn der Standard existiert, dann sind wir verpflichtet, mitzumachen."

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[blockquote]Facebook-Chef Zuckerberg will raus aus der Gaming-Nische[/blockquote]

Derweil scheint es unwahrscheinlich, dass die Facebook-Tochter in naher Zukunft einfach nur eine linear verbesserte Version der Rift-Brille auf den Markt bringt: Höhere Auflösung, weiteres Sichtfeld, besserer Tragekomfort.

Facebook-Chef Marc Zuckerberg wird die Gaming-Nische mit Version 2 der Rift-Brille verlassen wollen. Das erfordert, dass Oculus konzeptionell und bei der Technologie fundamentale Verbesserungen erzielen muss, bevor ein Nachfolger auf den Markt kommt.

Gerade beim Trackingverfahren braucht es Innovationen, die Facebook mit dem kabellosen, autarken VR-Prototyp "Santa Cruz" vergangenen Oktober bereits andeutete. Auch im Bereich Software muss sich Oculus breiter aufstellen und mehr sinnvolle Anwendungsszenarien außerhalb von Spielen präsentieren.

Khronos Gruppe startet neue Initiative für offene VR-Standards

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Offene Standards als Wegbereiter für das Metaverse

In Summe könnten diese Entwicklungen den Weg bereiten für einen Virtual-Reality-Markt, der ähnlich breit und flexibel aufgestellt ist wie Hard- und Software für den PC und das Internet. Nutzer könnten sich VR-Systeme zusammenstellen je nach Präferenz, Tiefe des Geldbeutels und Qualitätsanspruch.

Die daraus folgende Fragmentierung des Marktes erhöht zweifelsohne den Anspruch an Entwickler, vergrößert dafür aber auch die Anzahl möglicher Käufer. Mit etablierten Standards für Interaktion und Tracking dürfte diese Herausforderung lösbar sein.

[blockquote]Die Virtual Reality ist - in aller Konsequenz - die nächste Ausbaustufe des Internets[/blockquote]

Der schnellen Fortentwicklung des neuen Mediums kommt mehr Offenheit zweifelsohne zugute. Der Turbo-Siegeszug des Internets, das das Leben vieler Menschen seit gut 20 Jahren grundlegend prägt, basiert schließlich ebenfalls auf der erfolgreichen Kollaboration eines Kollektivs, das den Erfolg der Sache im Sinn hat.

Die Virtual Reality ist - in aller Konsequenz - die nächste Ausbaustufe des Internets. Eine vernetzte, digitale Parallelwelt, die man nicht mehr distanziert vor einem Monitor betrachtet, sondern die man gemeinsam mit anderen Menschen besuchen und erfahren kann. Es ist im Sinne der Nutzer, wenn ein solches Metaverse nicht von einem einzelnen Unternehmen kontrolliert wird und demokratischen Prinzipien unterworfen ist.

Der VR-Pionier Tony Parisi experimentierte schon in den 90er-Jahren mit einer Programmiersprache, die Virtual-Reality-Inhalte im Browser sichtbar machen sollte. Damals scheiterte er, da es keinen Markt gab.

An seiner Prognose, dass VR die Zukunft des Internets ist, hält er fest: "Die Hersteller von Hardware nutzen die aktuellen Store-Systeme und das App-Modell als Startpunkt, aber das ist ganz sicher nur eine Übergangsphase zum komplett vernetzten Metaverse", schreibt Parisi in seinem Blog.

Geht es nach ihm, dann ist die Zukunft von VR "chaotisch und unkontrollierbar mit vielen Zugangspunkten und einem Gesicht und einer Form, wie wir sie uns jetzt noch nicht vorstellen können."

Ähnlich sieht es Tim Sweeney, Chef des Softwareunternehmens Epic Games, das beim neuen VR-Trend vorweg geht. "Das neue Medium wird eine zentrale Rolle in unserem Leben spielen und unsere sozialen Interaktionen prägen", prognostiziert Sweeney.

Und er warnt: "Wer VR kontrolliert, wird mächtiger sein als jedes Unternehmen und jede Regierung. Wir müssen sicherstellen, dass das System offen aufgebaut wird."

Epic-Boss Sweeney: Virtual Reality ist wie ein "super hardcore, badass PC"

CEO von Epic Games: Facebook darf die Virtual Reality nicht kontrollieren