OpenXR ist ein wichtiger Schritt in Richtung einheitlicher XR-Standards. Die bei VR-Entwicklern beliebteste Engine erhält demnächst Unterstützung für die Schnittstelle.

Dank OpenXR müssen XR-Entwickler ihre Apps nicht mehr für zig VR-Brillen (Vergleich) und Plattformen einzeln anpassen. Das spart viel Zeit und Geld und stellt sicher, dass XR-Apps auf möglichst vielen Endgeräten laufen. Davon profitieren am Ende auch Hersteller und Plattformbetreiber sowie Endverbraucher, da breite Hardware-Kompatibilität und App-Verfügbarkeit sichergestellt sind.

OpenXR wird von allen namhaften XR-Industrievertretern getragen und wurde im Sommer 2019 finalisiert. Seither schreitet die Implementierung rasch voran, wie ein Zwischenbericht der Arbeitsgruppe vor ein paar Monaten belegte. Heute unterstützt Microsofts Windows Mixed Reality OpenXR ebenso wie Facebooks Quest- und Rift-Plattform und Valves SteamVR. Nur Sony hält sich in Sachen OpenXR zurück und hat keine Unterstützung angekündigt.

Auf Seiten der großen Entwicklungsplattformen bildet Unity das Support-Schlusslicht, da die Unreal Engine OpenXR bereits seit Ende 2019 in einer Betaversion unterstützt. Das ist insofern erstaunlich, als mit keiner anderen Engine so viele VR-Apps entwickelt werden wie mit Unity.

Unity: OpenXR-Support in Sichtweite

Nun verspricht der XR-Produktmanager Matt Fuad Abhilfe: Unity arbeite mit seinen Partnern aus der Industrie zusammen, um volle Unterstützung für die Oculus- und SteamVR-Plattform zu gewährleisten, schreibt Fuad. Eine “frühe Vorschau” auf Unitys OpenXR-Unterstützung erwartet er für Ende 2020.

Anfang 2021 will Unity die OpenXR-Unterstützung mit einer experimentellen Version auf alle OpenXR-konformen Plattformen und Geräte ausweiten. Dieser zweite Übergang könnte etwas holprig werden, warnt Fuad: “Angesichts der zahlreichen Kombinationen möglicher Hard- und Software, können wir nicht garantieren, dass alle Konfigurationen optimal funktionieren.”

Unity werde im Laufe dieser Tests eng mit der OpenXR-Arbeitsgruppe zusammenarbeiten und falls nötig, Änderungswünsche an den Spezifikationen anbringen. Das Unternehmen wolle klar kommunizieren, welche Plattformen erfolgreich getestet wurden und einwandfrei mit OpenXR funktionieren, damit Entwickler wissen, worauf sie sich einlassen.

Titelbild: Khronos Group

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