Oculus Quest: Alle Fakten und Infos auf einen Blick
Im Frühjahr 2019 erscheint die autarke Highend-Brille Oculus Quest: Sie ist mobil wie Oculus Go und bietet dabei die Bewegungsfreiheit für Kopf und Hände wie die Highend-PC-Brille Oculus Rift. Preislich liegt Quest zwischen Rift und Go. Was ist bislang bekannt über Facebooks vierte VR-Brille?
In diesem Artikel fassen wir alle bislang bekannten Fakten über Oculus Quest zusammen. Er wird regelmäßig aktualisiert. Unser Test zu Oculus Quest steht hier.
Letztes Update: Juni 2019
___STEADY_PAYWALL___ [jumbotron tagline="Inhaltsverzeichnis"]- Prozessor und Akku
- Display und die Linsen
- Tragekomfort und Formfaktor
- Tracking
- Apps und Games
- Zielgruppe
- Vorabtest
- Preis und Veröffentlichung
- Datenblatt
Der Prozessor & Akku
Oculus Quest läuft mit Qualcomms Snapdragon-Prozessor 835. Er ist knapp 30 Prozent schneller als der Snapdragon 821 Prozessor in Oculus Go und soll rund 40 Prozent weniger Energie verbrauchen. Die Grafikeinheit verbessert sich leicht von Adreno 530 auf 540.
Die Mehrleistung im Vergleich zu Go dürfte Quest in erster Linie für die etwas höhere Auflösung, die im Schnitt höhere Bildwiederholrate, das Tiefentracking und die beiden Bewegungscontroller benötigen. Aufwendigere Grafik jedenfalls sollte man nicht unbedingt erwarten.
Laut Oculus-Technikchef John Carmack liefert der Snapdragon-835-Chip eine Leistung ähnlich Playstation 3 und Xbox 360. Allerdings müssen für die VR-Brille 8,5-mal so viele Pixel pro Sekunde berechnet werden - die Grafik liegt daher eher auf dem Niveau einer Nintendo Wii oder Smartphone-Spielen.
Der Snapdragon 835 ist nicht der aktuellste Qualcomm-Prozessor: In Samsungs Galaxy S9 arbeitet bereits das 845er Modell, das noch mal in etwa 30 Prozent schneller ist als der 835er.
Wohl aus Kostengründen entschied sich Oculus für den älteren Chip: Die Mehrleistung ist weniger wichtig als ein niedrigerer Preis. Immerhin kostet die VR-Brille insgesamt nur 400 US-Dollar im Paket mit zwei 3D-Controllern. Dank Software-Optimierung und aktivem Prozessorlüfter soll Oculus Quest jedenfalls "signifikant schneller" rendern als Oculus Go.
Zur Akkulaufzeit gibt es noch keine offiziellen Angaben. Nach inoffiziellen Informationen direkt von der Connect 5 soll die finale Brille im Dauerbetrieb mindestens zwei Stunden durchhalten. Im regulären Betrieb sollen es zwei bis vier Stunden werden.
OLED-Displays und Oculus-Go-Linsen
Oculus Quest hat zwei OLED-Displays mit Pentile-Matrix verbaut. Die Displays lösen mit 1.600 mal 1.440 Pixel pro Auge auf bei einer Bildwiederholrate von 72 Hz. Die Darstellungsqualität soll der von Vive Pro ähneln.
Die Linsen in Oculus Quest sind dieselben wie in Oculus Go. Sie haben einen leichten Fresnel-Schliff und bieten in Kombination mit Display und Gehäuse eine Sichtfeldweite von circa 100 Grad. Den älteren Linsen in Oculus Rift sind sie überlegen. Der Punkt des schärfsten Sehens - der sogenannte Sweetspot - soll im Vergleich zu Oculus Rift etwas größer sein.
Der Linsenabstand kann passend zum Augenabstand (IPD) manuell eingestellt werden für einen komfortableren und schärferen Blick aufs Display. Diese Funktion fehlt bei Oculus Go.
Tragekomfort und Formfaktor
Die Kopfhalterung von Oculus Quest ist der von Oculus Rift nachempfunden. Der hintere Teil besteht aus einem flexiblen Gummi, das sich besser dem Hinterkopf anpasst.
Den ersten Trägern zufolge sitzt die Brille bequem und das Gewicht verteilt sich gut über den gesamten Kopf, anstatt vorderlastig auf die Wangenknochen zu drücken. Auch Brillenträger sollen die VR-Brille gut tragen können.
Da im Vergleich zu Oculus Rift neben Display und Linsen mehr Hardware ins Gehäuse integriert werden muss, ist die Brille mit einem Gewicht von circa 570 Gramm rund 100 Gramm schwerer. Bis zum Marktstart kann das Gewicht womöglich noch etwas reduziert werden.
So wie Oculus Go hat Quest Lautsprecher verbaut. Sie sitzen wie bei der Go-Brille versteckt in den seitlichen Brillenbügeln und sollen ähnlich klingen. Die Go-Lautsprecher ersetzen klanglich zwar keinen vollwertigen Kopfhörer, bieten aber für Zwischendurch-VR einen erstaunlich guten Raumklangeffekt. Die Quest-Lautsprecher sollen ähnlich gut klingen, aber mehr Bass bieten.
Wer eigene Kopfhörer nutzen möchte, kann bei Oculus Quest den dafür vorgesehenen Klinkenanschluss verwenden. Mysteriöserweise hat die Quest-Brille deren zwei - das soll auch im finalen Produkt so sein. Die Funktion der Doppelklinke ist noch nicht enthüllt, aber sie soll etwas mit einer Oculus-Audio-Lösung zu tun haben.
Oculus Insight Tracking
Das in Oculus Cruz integrierte Trackingsystem "Insight" soll das Alleinstellungsmerkmal und größte Kaufargument für die VR-Brille werden: Oculus Quest bietet volle Bewegungsfreiheit für Kopf und Hände. Das schafft bislang keine andere mobile VR-Brille.
Oculus Quest hat vier Trackingkameras in der Vorderseite des Gehäuses verbaut, eine in jeder Ecke. Die Kameras erkennen die Bewegungen des Brillenträgers im Verhältnis zur Umgebung und erfassen die Controller in den Händen.
Das Quest-Ingenieursteam hat laut eigenen Angaben Monate mit der idealen Positionierung der Sensorkameras experimentiert: Eine Kameraverschiebung von nur zwei Millimeter soll den Trackingbereich um bis zu 30 Zentimeter verändern können.
Die Kameras wurden bewusst in den Ecken des Brillengehäuses platziert. So sollen sie die Controller-Bewegungen in einem weiten Winkel und verlässlich erfassen. Führt der Brillenträger die Hände hinter den Kopf oder schaut in die entgegengesetzte Richtung einer Hand, wird das Controller-Tracking jedoch unterbrochen.
Windows-Mixed-Reality-Nutzer kennen dieses Problem schon. Da bei Oculus Quest jedoch vier Weitwinkelkameras in den Ecken sitzen statt zwei Frontkameras in Augenhöhe, sollten die Aussetzer insgesamt geringer sein als bei WMR-Brillen.
Entwickler sollen laut Oculus mit geschickter Programmierung dafür sorgen können, dass der Unterbruch weniger auffällt oder im Optimalfall gar nicht stört.
Bisherige Berichte zur Trackingqualität für Kopf und Hände sind positiv: Es soll flüssig laufen ohne spürbare Einschränkungen im Vergleich zum externen Trackingsystem der Rift-Brille - dafür ohne störendes Kabel am Hinterkopf.
Das Trackingsystem benötigt allerdings ausreichend Licht im Raum - so viel, wie es braucht, um ein Buch zu lesen - und ist nur für die Nutzung in geschlossenen Räumen gedacht.
Damit der Brillenträger nicht gegen eine Wand läuft, bietet Oculus Quest eine virtuelle Begrenzung, die in der Brille erscheint, sobald man sich der Begrenzung des Spielbereichs nähert. Die Quest-Brille kann mehrere solcher Raumgrenzen speichern, sodass man beispielsweise ohne Konfigurationsaufwand vom Arbeits- in das Wohnzimmer wechseln kann.
Laut Facebooks VR-Chef Hugo Barra ist das Trackingsystem nicht auf einen einzelnen, kleinen Raum begrenzt, sondern kann ganze Arenen überspannen. Barra nennt als Obergrenze 3,7 Quadratkilometer.
Auf der Connect 5 demonstrierte Oculus VR-Erfahrungen, bei denen reale und virtuelle Welt auf einer Spielfläche so groß wie Turnhalle oder Tennisplatz vermischt wurden.
Für Mixed-Reality-Anwendungen kann über die Kameras ein Bild der Außenwelt in die VR-Brille gestreamt werden. Facebook demonstrierte eine frühe Version dieser Funktion, bei der der VR-Brillenträger die Umrisse seines Wohnzimmers sieht und gleichzeitig in VR einen virtuellen Desktop bedient.
Apps und Games für Oculus Quest
So wie Oculus Go läuft Oculus Quest auf Basis von Googles Betriebssystem Android. Darauf setzt Oculus eine selbstentwickelte Software samt VR-optimierter Nutzeroberfläche. Wie Oculus Go kann auch die Quest-Brille über eine Smartphone-App eingerichtet und ferngesteuert werden.
Grafisch und in Hinblick auf technische Komplexität (bspw. Physik, Umfang der Welten) wird Quest nicht an ausgereifte PC-Software oder Konsolenspiele heranreichen. Dafür rechnen die verbauten Prozessoren im Vergleich einfach zu langsam. Der Akkubetrieb sowie die Abwärme limitieren die Leistungsfähigkeit nach oben.
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Dennoch kann Oculus Quest ein gutes Stück über dem Niveau aktueller mobiler VR-Brillen rendern. Bisher gezeigte Demos hinterließen auf der Connect 5 laut Testern jedenfalls einen technisch besseren Eindruck als typische Apps für Samsung Gear VR oder Google Daydream.
Oculus Quest fühle sich an wie eine mobile Oculus-Rift-Brille. Die schlechtere Grafik soll - zumindest bei den bislang gezeigten Demos - weniger stark ins Gewicht fallen als die dazu gewonnene, kabellose Bewegungsfreiheit.
Oculus versucht, Quest mit dem Rift-Ökosystem zu verbinden, ähnlich wie es bei Oculus Go mit Gear VR der Fall ist. Auf der Entwicklermesse Connect 5 erklärte Oculus den anwesenden Programmierern, wie sie ihre PC-Software für die Quest-Brille optimieren können.
Mit unter anderem "Superhot VR", "Moss", "Robo Recall" und "The Climb" wurden schon einige Oculus-Rift-Spiele für Quest angekündigt. Zum Marktstart sollen mehr als 50 Spiele und Apps verfügbar sein.
Hier steht eine Liste mit mehr Infos und Videos.
Bestätigt:
- Apex Construct
- Angry Birds VR: Isle of Pigs
- Bait!
- Ballista
- Ballista
- Beast Pets
- BEAT SABER
- BOGO
- BoxVR
- Covert
- Cradle of Sins
- Creed
- Crisis VRigade
- Dance Central
- Dance Collider
- Dead and Buried
- Dead and Buried 2
- Death Horizon
- Drop Dead: Dual Strike Edition
- Eleven: Table Tennis VR
- Face Your Fears 2
- First Person Tennis
- Fruit Ninja VR
- Groundhog Day: Like Father Like Son
- High Fidelity
- Honor and Duty: D-Day
- I Expect You To Die
- Job Simulator
- Journey of the Gods
- Keep Talking and Nobody Explodes
- Loco Dojo
- Moss
- Nature's Trek VR
- Ninja Legends (Formerly "Ninja Ikari")
- Nostos
- PokerstarsVR
- OrbusVR: Reborn
- Pick-up League Hockey
- Pixel Ripped 1989
- Project Alpha (working title)
- QuiVr Vanguard
- Racket Fury: Table Tennis VR
- Range Day VR
- Rave Runner
- Real VR Fishing
- Rec Room (co-listed under Apps)
- Rhythm of the Universe
- Robo Recall
- Rush
- Sairento VR
- Shadow Legend VR
- Shadow Point
- Somnium Space
- Soundscape VR
- Space Pirate Trainer
- Spice & Wolf VR
- Sports Scramble
- Starforce VR
- Superhot VR
- The Brookhaven Experiment
- The Climb
- The Cooking Game VR
- The Exorcist: Legion VR
- The Last Oasis
- The Tower 2
- The Under Presents
- Thumper
- Tokyo Chronos
- Ultrawings
- Vacation Simulator
- Vader Immortal Ep. 1 (A Star Wars VR Series)
- Voronium
- VR Furballs
- VR Karts: Sprint
- Wander
Noch nicht offiziell bestätigt:
- Altspace
- Apollo 11 VR
- Audica
- Blade & Sorcery
- Budget Cuts
- Contractors VR
- Climbey
- Crashland
- Dick Wilde 2
- Echo VR
- Final Assault VR
- Five Nights at Freddy's VR: Help Wanted
- Hardlight Blade
- Jet Island
- Jigsaw 360
- Kingspray
- Ocean Rift
- OrbusVR
- Pavlov
- PROZE
- Racket: Nx
- Realities
- Richie's Plank Experience
- Scraper: First Strike
- Shorecut VR
- Slightly Heroes
- Thrill of the Fight 2
- Time Transit VR
- Trickster
- Undead Citidel
- Walk on Arrow
Apps:
- Bigscreen VR
- ImmersedVR
- iVRy
- MelodyVR
- Rec Room (co-listed under Games)
- Riftcat
- SculptrVR
- Skybox
- Tilt Brush
- Virtual Desktop
- VR Chat
- Vtime
- VZfit Explorer
Ein Highlight könnte die Star Wars VR-Serie über Darth Vader werden. Episode 1 ist seit dem Marktstart verfügbar. Unser Testbericht zu Vader Immortal steht hier.
Die Controller: Oculus Touch im Kleinformat
Die Quest-Controller sind abseits der Größe im Grunde identisch zu Oculus Touch für Oculus Rift. Sie heißen sogar gleich. Allerdings ist der Halbmond, der die Tracking-LEDs enthält, nach oben statt nach unten gebogen wie bei Oculus Touch für Rift.
Die Trackingqualität der Quest-Controller liegt laut ersten Tests auf demselben Niveau wie bei Oculus Touch. Es kann jedoch zu Aussetzern kommen, wenn die Controller zu nah an die Trackingkameras oder außerhalb des Sichtfelds bewegt werden. Ebenfalls zu Aussetzern kommt es, wenn der Brillenträger die Controller in die der Blickrichtung entgegengesetzte Richtung hält.
Eine frühere Version der Quest-Controller hatte Touchpads statt Analogsticks verbaut, allerdings wurde diese Entscheidung wieder rückgängig gemacht. Ziel ist die maximale Kompatibilität zwischen Quest- und Touch-Controllern.
Oculus Santa Cruz is getting new controllers, with joysticks and buttons for better compatibility with the Rift Touch. pic.twitter.com/XjLOvu7QlQ
— Olivier Palmieri (@Alkerion) 21. März 2018
Auf der Entwicklermesse Connect 4 im Oktober 2017 sprach Quest-Produktmanager Sean Liu von "hunderten Controller-Prototypen", mit denen Oculus-Ingenieure seit dem Entwicklungsstart experimentierten.
Die Zielgruppe der Quest-Brille
Während die Rift- und Go-Brillen zwar hauptsächlich, aber nicht ausschließlich Spieler als Zielgruppe haben, richtet sich Oculus Quest explizit an Gamer. Oculus selbst bezeichnet das Gerät als "All-in-One VR-Gaming-System". Bei der Enthüllung wurde fast ausschließlich über Games gesprochen.
Laut Oculus’ Entwicklerchef Chris Pruett wurde Quest "für Spiele entworfen" und wird "wie eine VR-Konsole" am Markt platziert. Erste Entwicklerkits wurden schon vor einiger Zeit an Spielestudios versandt. Weitere sollen im Laufe des Sommers folgen. Geht es nach Technikchef John Carmack, dann tritt Oculus Quest nicht gegen Highend-Konsolen wie Sonys Playstation 4 an, sondern gegen Nintendos Mainstream-Handheld Switch.
Oculus positioniert Quest als Mittelklasse-VR-Brille zwischen Oculus Go und Rift: Die Go-Brille sei der "einfachste und erschwinglichste Weg in VR", die Rift-Brille hingegen "erweitere die Grenzen des Machbaren". Oculus Quest kombiniere "das Beste aus beiden Welten". Im Trailer präsentiert Oculus die neue VR-Brille als Gaming-Evolution mit Wow-Moment.
Unabhängig davon dürfte Facebook langfristig versuchen, Quest so breit wie nur irgend möglich zu vermarkten. Eine zentrale Rolle könnte Facebooks eigene Social-VR-App Spaces einnehmen, bei der sich bis zu vier Nutzer in der Virtual Reality begegnen, miteinander sprechen und gemeinsam Inhalte ansehen oder teilen können.
Facebook könnte versuchen, Spaces zusammen mit Quest als neue Kommunikationstechnologie für digitale Begegnung zu vermarkten - eine Art Next-Gen-Telefon mit Nähegefühl und Avatar-Interaktion in Echtzeit.
Offizielle Facebook-Trailer zu Spaces geben diese Marschrichtung deutlich vor. Allerdings besitzt die im Trailer präsentierte Zielgruppe sicher keinen Highend-Gaming-Rechner, geschweige denn möchte sie Sensorkameras durchs Zimmer verkabeln. Oculus Quest räumt diese beiden Hindernisse aus dem Weg.
Oculus Quest im Vorabtest
Bei einem Oculus-Event in London hatten wir Gelegenheit, Oculus Quest ausführlich auszuprobieren. Das Vorab-Fazit: Die kabellose VR-Bewegungsfreiheit macht richtig viel Spaß. Da fällt die im Vergleich zu PC und Konsole schwache Smartphone-Grafik wenig ins Gewicht. Der gesamte Test steht hier.
Oculus Quest: Preis und Veröffentlichung
Oculus Quest ist am 21. Mai auf den Markt gekommen. Der Preis startet bei 400 US-Dollar für die Version mit 64 Gigabyte Speicher. Der Euro-Preis steht noch nicht fest - wahrscheinlich pendelt er sich zwischen 400 und 450 Euro ein. Facebook bestätigt so die aggressive Preispolitik der Rift- und Go-Brille.
Auch im Vergleich zu den Preisen des Wettbewerbs (Vive Focus, Lenovo Mirage Solo) setzt Facebook mit Oculus Quest ein Zeichen. Die Konkurrenzbrillen sind zwar ähnlich teuer, können aber weniger: Das räumliche Controller-Tracking für virtuelle Hände fehlt und es gibt weniger Software.
Was für Facebook primär zählt, ist ein schnelles - oder zumindest schnelleres - Marktwachstum. Denn umso schneller der VR-Markt wächst, desto eher kann er auf eigenen Beinen stehen und muss nicht mehr subventioniert werden. Das ist Oculus' selbsterklärte Mission.
Laut Facebook-Chef Mark Zuckerberg werden dafür mindestens zehn Millionen VR-Nutzer auf einer Plattform benötigt. Derzeit sei die VR-Entwicklung noch nicht lukrativ, so Zuckerberg.
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Letzte Aktualisierung am 2024-11-19 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API / Preis inkl. MwSt., zzgl. Versandkosten
Oculus Quest Datenblatt
[table]DIMENSIONEN | 193 mm x 105 mm x 222 mm |
571 Gramm | |
DISPLAY | OLED |
Größe unbekannt | |
1.600 mal 1.440 Pixel x 2 | |
Subpixel: Diamond Pentile | |
Low Persistence | |
Bildwiederholrate 72 Hz | |
OPTIK | Fresnel-Linsen (identisch zu Oculus Go) |
Fokusdistanz ca. 1,3 Meter | |
95 bis 100 Grad Sichtfeld | |
Augenabstand einstellbar (IPD), 58 bis 72 mm | |
Kein Fokusrad | |
AUDIO | Integrierte Lautsprecher mit Raumklang |
3,5 mm Klinke x2 | |
Mikrofon | |
TRACKING | VR-Brille: 6-DoF (räumlich) |
Controller: 6-DoF (räumlich) | |
BASIS | Android |
Snapdragon 835 / Adreno 540 mit 2304 / 596 Mhz (dynamisch geregelt, aktive Lüftung) | |
Fixed Foveated Rendering, dynamische Taktung, Hardware-basierte Korrektur für chromatische Aberration | |
SPEICHER | 64 GB (450 Euro) intern oder |
128 GB (550 Euro) intern | |
4 GB RAM Arbeitsspeicher | |
Kein Kartenslot | |
VERBINDUNGEN | Wi-Fi 802.11 a/b/g/n/ac, dual-band (Oculus Go, unbestätigt) |
Bluetooth | |
USB Type-C | |
BATTERIE | hält zwei bis drei Stunden je nach Nutzung |
zwei Stunden Ladezeit | |
FEATURES | Gyroscope, Accelerometer, Magnetometer, Näherungssensor, vier Ultraweitwinkelkameras (schwarz-weiß) |
Oculus Touch Controller (x2) | |
VERFÜGBARKEIT | 21. Mai 2019 / Vorbestellung ab sofort |
PREIS | 450 Euro (64 GB) / 550 Euro (128 GB) |
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