Mit Doppelkäufen und Cross-Play-Gaming für Quest und Rift will Oculus die Kundenbindung verbessern und das eigene Ökosystem vergrößern.

Viele VR-Apps und -Spiele sollen zukünftig sowohl für Oculus Rift als auch Oculus Quest veröffentlicht werden. Typischerweise dürften es Quest-Apps sein, die visuell etwas aufpoliert zusätzlich für Rift und Rift S erscheinen.

Entwickler können Kunden damit locken, dass sie die VR-App nur einmal kaufen, aber für beide VR-Brillen nutzen dürfen. Das ist ein attraktives Angebot. Für Oculus ist es die Chance, mehr Kunden an den eigenen Store zu binden. Denn die Cross-Buy-Option wird es voraussichtlich nur direkt im Oculus Store geben, nicht über die Plattformen hinweg.

„Für Entwickler ist Cross-Buy eine Option, die meisten werden sie nutzen“, vermutet Facebooks VR- und AR-Manager Jason Rubin. Erste Cross-Buy-Spiele sind zum Beispiel das Oculus-Sportspiel Sports Scramble, Robo Recall, The Climb, Dance Central VR und einige mehr.

Ausnahmen seien VR-Titel, die nicht ohne weiteres für die jeweils andere VR-Brille portiert werden können. Als Beispiele nennt Rubin ein PC-VR-Spiel mit sehr aufwendiger Grafik und komplexer Spielewelt oder einen Quest-Titel, der die kabellose Bewegungsfreiheit der autarken Brille ausreizt. Bei den beiden Rift-PC-Brillen ist nach vier bis fünf Metern Schluss – so weit reichen die Kabel.

Quest und Rift sollen mittelfristig im selben Ökosystem aufgehen

Oculus will Quest- und Rift-Nutzer sowohl ökonomisch als auch sozial zusammenführen. Viele Multiplayer-Spiele und Social-VR-Apps sollen zukünftig gemeinsam genutzt werden können.

Laut Rubin sollen Rift- und Quest-Nutzer online in ein paar Monaten nicht mehr unterscheidbar sein. „Das ist für uns das nächste große Ding“, sagt Rubin im Gespräch.

Ein erstes Cross-Play-Beispiel ist Oculus’ eigener Western-Shooter Dead and Buried 2, bei dem Spieler beider Systeme in einer Online-Arena gegeneinander antreten. „Ihr werdet in einigen Wochen keinen Unterschied mehr zwischen den VR-Brillen sehen. Das werden nur ein paar Nutzer sein, die herumlaufen und sich gegenseitig abschießen“, sagt Rubin.

Das große Ziel hinter dieser Cross-Plattform-Strategie erklärte Facebook-Chef Mark Zuckerberg auf der letzten Oculus Entwicklerkonferenz in Zahlen: Zehn Millionen aktive VR-Nutzer möchte Zuckerberg im gleichen Oculus-Ökosystem haben, damit es finanziell endlich auf eigenen Beinen stehen kann. Bislang musste Facebook die Entwicklung von Hard- und Software mit Hunderten Millionen US-Dollar subventionieren.

Titelbild: Facebook / Oculus

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