VR-Studie: So spielen Deutsche Virtual Reality

VR-Studie: So spielen Deutsche Virtual Reality

Im Dezember 2020 starteten die Universität Köln und die TH Köln eine Umfrage unter deutschen VR-Nutzern. Nun liegen die Ergebnisse vor. Wie nutzen die Deutschen VR?

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Die Umfrage sollte klären, was Spieler an VR-Spielen reizt, welche sonstigen Faktoren ausschlaggebend sind und wie sich vorhandene Hardware oder persönliche Vorlieben auf das Nutzerverhalten auswirken.

"Damit sich VR-Gaming als Massenphänomen durchsetzen kann, müssen insbesondere die Treiber der Nutzung verstanden werden", schreiben die Autoren der Studie.

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Etwa 4.500 Personen füllten den Online-Fragebogen aus, circa 90 Prozent von ihnen hatten bereits Erfahrungen mit Virtual Reality. Zuvor beantworteten etwa 1.200 Studierende der TH Köln und der Universität zu Köln ebenfalls alle Fragen. Zusätzlich nahmen circa 1.100 Personen aus diesen beiden Wellen an einer Folgebefragung teil.

Da es sich bei den Befragten hauptsächlich um VR-Enthusiasten handelt, ist die Studie nicht repräsentativ für die Gesamtbevölkerung. Das ist jedoch auch nicht das Ziel der Studie, die in erster Linie ein Bild der deutschen VR-Nutzerschaft zeichnen will.

VR ist kein Teenager-Phänomen

Rund 90 Prozent der Befragten sind männlich. Geschlechtsbedingt existieren kaum Unterschiede in der Nutzungshäufigkeit: So nutzen beispielsweise 51 Prozent der Männer VR regelmäßig, bei den Frauen sind es 46 Prozent.

Ein relativ hoher Prozentsatz nutzt VR häufig: 37 Prozent mindestens mehrmals pro Woche, neun Prozent sogar täglich. Knapp die Hälfte setzt sich die VR-Brille einmal pro Woche auf.

Virtual Reality spricht laut der Studie nur wenige Teenager an: Rund 47 Prozent der VR-Nutzer sind zwischen 26 und 40 Jahre alt, jeder dritte Nutzer sogar über 40 Jahre alt. Das Durchschnittsalter der Befragten liegt bei 36 Jahren.

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Heranwachsende sind in der Minderheit oder haben nur in geringer Zahl an der VR-Umfrage teilgenommen. | Bild: Universität Köln / TH Köln

VR-Nutzer sind überwiegend als Angestellte tätig (63 Prozent), Schüler und Studierende machen mit 20 Prozent einen geringeren Anteil aus. Die Hälfte der Befragten hat ein abgeschlossenes Studium, ein gutes Viertel eine Berufsausbildung und ein weiteres Viertel das Abitur als höchsten Abschluss.

Deutsche VR-Nutzer spielen gerne lange

Die VR-Erfahrung der Umfrageteilnehmer geht teils weit zurück: Jeder Fünfte nutzt VR seit mehreren Jahren. Fast zwei Drittel sind in den letzten sechs Monaten eingestiegen.

Die durchschnittliche Dauer einer Spielsitzung ist ungewöhnlich hoch, gemessen daran, dass die Nutzer einen klobigen Computer im Gesicht tragen. Knapp 60 Prozent spielen mehr als eine Stunde am Stück, jeder Fünfte sogar länger als zwei Stunden.

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Wer VR spielt, spielt häufig länger. | Bild: Universität zu Köln / TH Köln

Zu den am häufigsten genutzten VR-Brillen (Vergleich) gehören Oculus Quest (42 Prozent), Playstation VR (22 Prozent) und Oculus Rift (17 Prozent). Eine detailliertere Übersicht liefert folgende Grafik.

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Diese VR-Geräte sind bei deutschen VR-Nutzern besonders beliebt. | Bild: Universität zu Köln / TH Köln

PC-VR-Nutzer spielen besonders lange am Stück: Geräte wie Oculus Rift S und Valve Index (Test) kommen bei langen Spielsitzungen besonders oft zum Einsatz.

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Bei denjenigen, die über zwei Stunden spielen, kommen die recht bequemen VR-Brillen Valve Index und Oculus Rift S besonders häufig zum Einsatz. | Bild: Universität zu Köln / TH Köln

Motion Sickness beschäftigt weiterhin viele VR-Nutzer

Die Umfrage zeigt auch, dass VR-Übelkeit trotz technischer Weiterentwicklungen noch immer ein Thema ist. Die folgende Grafik zeigt die am häufigsten genannten Probleme bei der VR-Nutzung. Motion Sickness wurde mit großem Abstand am häufigsten genannt.

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Motion Sickness stört VR-Spieler häufiger als andere technische Faktoren. | Bild: Universität zu Köln / TH Köln

Zwei Drittel aller Befragten haben bereits Erfahrung mit VR-Übelkeit gemacht, ein Drittel gelegentlich, oft oder immer. Laut den Ergebnissen ist die Anfälligkeit bei Frauen nur geringfügig höher.

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Nur sieben Prozent der Befragten leiden häufig an Motion Sickness. Womöglich gewöhnen sich die VR-Nutzer an künstliche Fortbewegung oder wissen besser, was sie sich zumuten können. | Bild: Universität zu Köln / TH Köln

VR-Spiele werden als zu teuer empfunden

VR-Spieler zocken VR laut der Umfrage vor allem aus Spaß an den Spielen. Zeitvertreib und der Wunsch, abzuschalten, folgen mit deutlichem Abstand. Sozialer Austausch und Wettbewerb mit anderen Spielern sind dagegen eher nachrangig.

86 Prozent der Befragten sind eher oder sogar sehr zufrieden mit dem derzeitigen Angebot an VR-Spielen (Releases). Das Preis-Leistungs-Verhältnis wird positiv bewertet, fast ein Drittel findet jedoch, dass VR-Spiele zu viel kosten.

Etwa 90 Prozent wollen Virtual Reality weiter nutzen und sind bereit, ihre Begeisterung weiterzutragen und Laien VR-Spiele zu empfehlen.

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So bewerten deutsche VR-Nutzer, was sie für ihr Geld erhalten. | Bild: Bild: Universität zu Köln / TH Köln

Die vollständige Studie ist auf Anfrage bei den Autoren Prof. Dr. Reinhard Kunz (Medien- und Technologiemanagement an der Universität Köln) und Prof. Dr. Christian Zabel (Institut für Wirtschaftswissenschaften an der TH Köln) erhältlich.

Titelbild: Pressekit VR-Studie Köln,  qso4you (creative commons)

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