Medal of Honor VR: Wie realistisch darf Gewalt in VR sein?

Medal of Honor VR: Wie realistisch darf Gewalt in VR sein?

Nächstes Jahr will Oculus mit der bekannten Ego-Shooter-Marke "Medal of Honor" mehr Spieler in die Virtual Reality locken. Das Entwicklerstudio Respawn Entertainment steht vor einer großen Herausforderung - nicht nur in Bezug auf die Qualität des Spiels.

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Denn die Medal-of-Honor-Serie behandelt seit jeher sensibles Material: Die Spiele thematisieren den Zweiten Weltkrieg und das teils mit einem hohen Detailgrad und expliziter Gewaltdarstellung.

Der Zweite Weltkrieg ist auch im ersten VR-Ableger von Medal of Honor "Above and Beyond" der Aufhänger: Der Spieler mischt sich als Agent der Alliierten unter die Nazis und soll die Kriegsmaschinerie von innen überlisten. Gemeinsam mit dem französischen Widerstand sabotiert er Nazi-Operationen.

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Die historische Relevanz des zweiten Weltkriegs will Respawn mit Geschichten von Veteranen und Überlebenden darstellen, die abseits des eigentlichen Spiels erzählt werden.

Gewalt in VR ist härter als am Monitor

Mit der VR-Brille wirken Inhalte visuell deutlich überzeugender als am herkömmlichen Monitor. So wie Horror in VR viel erschreckender ist als in herkömmlichen Spielen, so ist auch Gewalt eindringlicher. Gerade dann, wenn man sie selbst ausübt.

Es ist nicht allein die visuelle Wirkmacht, die Mechanik zahlt ebenfalls auf die Immersion ein: Dank der Bewegungssteuerung mit VR-Controllern hebt man die Waffe selbst an und zielt damit. Der Bewegungsablauf ähnelt dem im echten Leben.

Der auf VR-Training und -Psychologie spezialisierte VR-Forscher Jeremy Bailenson sprach deshalb eine Warnung an Entwickler aus: VR-Ballerei könne ins Muskelgedächtnis übergehen und die echte Zielgenauigkeit fördern.

In Medal of Honor VR legt der Spieler dank Bewegungssteuerung die Waffe so ähnlich an wie im echten Leben. Bild: Respawn / Oculus

In Medal of Honor VR legt der Spieler dank Bewegungssteuerung die Waffe so ähnlich an wie im echten Leben. Bild: Respawn / Oculus

VR-Shooter als Geschichtsunterricht?

Müsste ein VR-Shooter im Zweiten Weltkrieg diese Aspekte nicht grundlegend berücksichtigen? Respawn nimmt die besondere Herausforderung zumindest wahr, wie ein aktuelles Interview mit Respawn-Chef Vince Zampella in der LA Times zeigt.

"Ballern ist in VR nicht immer eine angenehme Erfahrung", sagt Zampella. "Mit besserer Grafik und immersiverer VR hat man so ein bisschen das Gefühl, wirklich vor Ort zu sein. Das führt zu der Frage: 'Verletze ich jetzt noch einen weiteren, realistisch aussehenden Menschen?' Darauf müssen wir unbedingt achten."

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Immerhin stehe man als Spieler auf der guten Seite: "Man fügt einigen virtuellen Menschen womöglich Schaden zu, aber so hilft man anderen virtuellen Menschen."

MoH-Spieledesigner Peter Hirschman sieht in der hohen Überzeungskraft von VR eine Chance: "Wir wollen unbedingt deutlich machen, dass das alles passiert ist. Das waren 19-jährige Kinder. So wie sie häufig in unserer Zielgruppe sind", sagt Hirschman. "Es ist immer gut, wenn man Empathie aufbauen und die Vorstellungskraft der Leute aktivieren kann. Vielleicht verstehen sie den Konflikt dann etwas mehr."

Dass die VR-Brille unter allen Medien besonders stark die Empathie fördert, war gerade in der Anfangszeit von VR ein oft genanntes Verkaufsargument - das mittlerweile selbst unter Profis umstritten und von einer Studie widerlegt ist.

Vielleicht gelingt Respawn ja dennoch eine Überraschung und Medal of Honor wird mehr als der nächste tumbe Weltkriegs-Shooter, der in VR nur noch unbeholfener wirkt. Der VR-Gaming-Branche wäre es zu wünschen. Der Geschichte sowieso.

Quelle: LA Times

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