Facebook: VR-Identität braucht neue Account-Regeln

Facebook: VR-Identität braucht neue Account-Regeln

In den Anfangstagen des Internets war Anonymität bei Online-Accounts der Standard. Mit Facebook kam der Trend zur Realnamenpflicht und authentischen Profilbildern. Wie wird es in VR, wenn Menschen in der Realität und im Internet verkörpert sein können?

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Seit Herbst 2020 und Quest 2 (Test) dürfen Oculus-Nutzer nur noch mit einem Facebook-Account in VR verschwinden. Das Manöver war absehbar, durch die Datenverschränkung kann Facebook finanziellen Nutzen aus den VR-Investitionen ziehen. Es sorgte aber dennoch für reichlich Kritik. Facebook rechtfertigt die Account-Pflicht mit einer besseren Nutzererfahrung und einer höheren Sicherheit.

Was bedeutet die Facebook-Verschränkung mit dem realen Profil für die VR-Identität der Oculus-Brillen-Nutzer? Beim Social Media-Service sollen Nutzer ihren Klarnamen hinterlegen und ein echtes Foto. Tun sie das nicht, laufen sie Gefahr, dass der eigene Account gebannt wird - und mit ihm der Zugang zu den gekauften digitalen Gütern im Oculus Store.

Für die XR-Büro-Software Infinite Office zum Beispiel will Facebook die Vielfältigkeit digitaler Persönlichkeitsoptionen bedenken und das Account Management entsprechend erweitern, sodass beispielsweise der Facebook Workplace Account nur in arbeitsrelevanten Kontexten eingesetzt werden könnte.

Facebooks XR-Geschäftsmodell? "Kein Fokus"

Auf die Frage nach dem Geschäftsmodell für VR und AR antwortet Bosworth ausweichend: Es sei "Tradition" in der Technologie-Branche, zuerst eine tolle Technologie zu entwickeln, statt sich auf das Geschäftsmodell zu fokussieren. Wenn die Technologie existiere, "würde man schon einen Weg finden, damit Geld zu verdienen", so Bosworth. Facebook investierte seit 2014 viele Milliarden US-Dollar in VR-und AR-Forschung und -Entwicklung, ohne bislang signifikanten Umsatz zu generieren.

Er selbst sei überzeugt von personalisierter Werbung: Sie sorge für eine bessere Nutzererfahrung als nicht personalisierte Werbung und sei "sehr wichtig" für kleine Geschäfte. Außerdem sei XR "enorm wichtig", um das Leistungsvermögen von Menschen zu maximieren. Diese Debatte liege für VR und AR aber noch "in weiter Ferne".

Für die eigene VR-Welt Horizon, die schon im Herbst 2019 angekündigt wurde und seitdem diverse Tests durchläuft, lässt Bosworth eine Erweiterung von der VR-Brille auf den Monitor sehr wahrscheinlich klingen. Die VR-Brille (Vergleich 2021) als Zugangsbarriere schließe viele Menschen aus Horizon aus. "Das fühlt sich für keinen von uns gut an", sagt Bosworth.

Dennoch starte Horizon als native VR-App mit entsprechender Optimierung für VR-Interaktion. "Wenn sich diese Kernmechanik nicht richtig anfühlt, dann ist der Rest auch egal", sagt Bosworth. Plattformen für reine 2D-Präsenz existierten schon genug.

Quelle: The Verge

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