Eye-Tracking: Wichtige Kerntechnologie, potenzielle Datenkrake

Eye-Tracking: Wichtige Kerntechnologie, potenzielle Datenkrake

Wenn Entwickler wissen, wohin der VR-Brillenträger blickt, schafft das viele Vorteile bei der Programmierung und neue Möglichkeiten beim App-Design. Die Daten sind auch fürs Marketing interessant.

Eye-Tracking, das ist die Erfassung von Pupillenbewegungen mittels kleiner Infrarotkameras, ist für Virtual und Augmented Reality eine wichtige Kerntechnologie. Das Messverfahren ermöglicht neue Interfaces, bei denen man allein mit Blicken durch Menüs navigieren kann. In virtuellen Umgebungen kann man mit anderen Avataren Blickkontakt aufnehmen, als wichtiger Bestandteil der sozialen Kommunikation.

Der größte Durchbruch wären neue Renderverfahren, die den Fokuspunkt des Nutzers berücksichtigen. Wenn ein Programmierer weiß, welchen Punkt der Brillenträger ansieht, kann er einen großen Teil der Rechenleistung für eine aufwendige Darstellung dieses kleinen Bereichs bereitstellen. Die Peripherie kann mit weniger Details gerendert werden. Das fällt im Optimalfall gar nicht auf, selbst wenn man versucht, den Effekt bewusst wahrzunehmen.

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HTC denkt darüber nach, Apps für HTC Vive auch für Playstation VR zu veröffentlichen.

HTC Vive: Valve integriert Eye-Tracking-Technologie von SMI

Was tun mit all den Daten?

Klar ist, dass bei dieser Erfassung reichlich Daten anfallen, die außerhalb der Anwendung genutzt werden könnten. Fasst man sämtliche Trackingverfahren von VR- und AR-Systemen zusammen - das sind Körper-, Kopf- und Pupillenbewegungen - sind groß angelegte Nutzer- und Verhaltensstudien möglich.

Voll ausgebaute VR-Systeme sind wie mobile Labore für die Marktforschung, die Besitzer freiwillig in den eigenen vier Wänden installieren und regelmäßig nutzen. Auf Basis der Daten lassen sich Psychogramme erstellen, die noch dazu auf objektiv messbaren Verhaltensmustern beruhen, die der Nutzer unter der VR-Brille kaum wahrnimmt und nicht bewusst kontrolliert.

Ist man beispielsweise von Natur aus ängstlich, wird man in bedrohlichen VR-Szenarien schneller zurückweichen und die Augen schließen. In sozialen VR-Erfahrungen können die Anbieter der Anwendung zählen, wie häufig Blickkontakt hergestellt wird oder wie stark sich die Pupillen als Zeichen von Interesse weiten. Unternehmen könnten diese Daten nutzen, um Werbebotschaften an Charaktereigenschaften anzupassen und diese noch gezielter an potenzielle Kunden auszuspielen.

Oculus Rift: Das kann die Trackingkamera von Facebooks VR-Brille sehen

Oculus Rift: Was die Trackingkamera von Facebooks VR-Brille sehen kann *Update*

Der Nutzer muss sein Einverständnis geben

Da die neuen Möglichkeiten bei der Datenerhebung so mächtig und umfassend sind, reicht zukünftig eine einmalige Einwilligung des Nutzers zur Datenspeicherung - beispielsweise bei der Anmeldung zu einem Service - nicht mehr aus.

Stattdessen muss wiederholt auf Basis jeder einzelnen App dargestellt werden, welche Daten für welchen Zweck gesammelt werden. Nur dann ist die notwendige Transparenz und eine Chance auf fairen Konsens zwischen Entwickler, Plattformbetreiber und Nutzer gegeben.

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Das Eye-Tracking-Unternehmen Tobii Technologies entwickelt schon seit 2001 Systeme zur Blickerfassung, die für die Marktforschung genutzt werden. Bislang war sowohl Hardware als auch die angeschlossene Dienstleistung ein Produkt für einen überschaubaren B2B-Markt.

Die Technologie wurde in klar abgesteckten Rahmen und mit Zustimmung des Nutzers eingesetzt. Der wusste in der Laborsituation genau, worauf er sich einlässt. Nun kommt das Verfahren flächendeckend im kommerziellen Markt an und die Spielregeln ändern sich grundlegend.

Tobii hat Eye Tracking in eine HTC Vive integriert. Ein Journalist konnte den Prototyp auf der GDC ausprobieren und schildert seine Eindrücke.

Tobii zeigt HTC Vive mit integriertem Eye Tracking *Update*

"Aus Tobiis Perspektive müssen wir sehr vorsichtig mit den Daten der Blickerfassung umgehen. Eye-Tracking-Daten für die Interaktion sollten nur auf dem Gerät verarbeitet und nicht versendet oder gespeichert werden. Falls Entwickler die Daten haben wollen, muss der Nutzer einwilligen", sagt Johan Hellqvist, Produktmanager bei Tobii. Laut Hellqvist ist die professionelle Marktforschung ein völlig anderes Einsatzgebiet als die Integration der Minikameras in kommerzielle Produkte.

"Wenn man kommerzielle Produkte und Programme für Verbraucher herstellt, ist es wichtig, dass der Nutzer weiß, dass die eigenen Blickdaten unter Kontrolle sind", sagt Hellqvist. "Wenn die Daten nur für die Interaktion genutzt werden, muss der Nutzer nicht zustimmen, aber dann müssen die Daten auf dem Gerät bleiben und dürfen nicht verschickt werden. Aber falls der Nutzer die Daten für mehr Dinge verwenden will, dann möchten wir diese Möglichkeiten auch anbieten."

Tobii ist an der Entwicklung des neuen OpenXR-Standards für offene Mixed-Reality-Schnittstellen beteiligt. Speziell für die Blickerfassung möchte das Unternehmen Abfrageprozesse integriert wissen, die wiederholt nach der Zustimmung des Nutzers fragen. Ob Tobii mit diesem Vorhaben erfolgreich ist, wird sich in den kommenden Monaten zeigen, wenn die Khronos Gruppe die Rahmenbedingungen für OpenXR definiert.

Seit Monaten halten sich Gerüchte, dass Google an einer ausgereiften Highend-Brille arbeitet. Auf der I/O 2017 soll sie enthüllt werden.

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| Featured Image: Google / Eyefluence (Screenshot)