Das Wireless-Kit "Mach-2K" soll drahtlose Virtual Reality in 4K ermöglichen *Update*
Update vom 9. Januar 2017:
Heise konnte das Wireless-Kit von Immersive Robotics auf der CES 2017 ausprobieren. Beim "Mach-2K" genannten Gerät sei keine zusätzliche Latenz spürbar, schreibt Jan-Keno Janssen, allerdings hinterlasse das Kompressionsverfahren deutliche Spuren: Bei der Demonstration von "The Blu: Whale Encounter" seien Abstufungen bei Farbverläufen zu sehen, die bei der kabelgebundenen Version nicht zu erkennen sind. Bei TPCast sei das nicht der Fall.
Ursprünglicher Artikel vom 24. Dezember 2016:
___STEADY_PAYWALL___Nach TPcast und Rivvr tritt jetzt ein weiteres Unternehmen auf den Plan, das eine Lösung für drahtlose Virtual Reality auf den Markt bringen will. Das australische Startup Immersive Robotics behauptet, einen Algorithmus entwickelt zu haben, der Videomaterial praktisch verlustfrei auf fünf Prozent seiner Ursprungsgröße komprimieren kann. So soll es möglich sein, mit derzeitigen Wi-Fi-Technologien zwei 4K-Displays mit 90 Bildern pro Sekunde zu befeuern.
Die Technologie wird seit 2015 von Daniel Fitzgerald und Tim Lucas entwickelt. Die Ingenieure haben ihren Hintergrund im Design von Highend-Dronen und die Technologie war ursprünglich für dieses Anwendungsgebiet gedacht. Als Virtual Reality auf der Bildfläche erschien, richteten sich Fitzgerald und Lucas neu aus: "Wir begriffen, dass demnächst jeder, der eine VR-Brille trägt, die Kabel loswerden will und dass das Potenzial in diesem wachsenden Markt signifikant ist", berichtet Lucas gegenüber dem US-Blog Road to VR.
Minimale Latenz dank eines effizienten Algorithmus
Die beiden Ingenieure haben einen Algorithmus entwickelt, der Videomaterial praktisch verlustfrei so stark komprimiert, dass eine drahtlose Übertragung mit Hilfe gegenwärtiger Wi-Fi-Technologie möglich wird. Ein weiterer, entscheidender Vorteil des Algorithmus ist, dass die Komprimierung und Dekomprimierung des Bildmaterials sehr schnell vonstattengeht.
Laut Immersive Robotics soll die gesamte Latenz, die man für die drahtlose Übertragung hinzurechnen muss, damit lediglich 2-3 Millisekunden betragen. Würde diese wesentlich höher ausfallen, würde man die Verzögerung in der VR-Brille spüren und infolgedessen könnte beim Anwender Übelkeit aufkommen.
Das System hört auf den Namen Mach-2K und besteht aus einer Empfängerbox, die am Gurt befestigt werden kann. Diese Box enthält einen Akku und wird über ein Netz-, HDMI- und USB-Kabel an die VR-Brille angeschlossen. An den PC ist ein Transmitter gekoppelt, der die Bilder komprimiert und drahtlos in die Empfängerbox übertragt. Diese dekomprimiert die Bilder und schickt sie weiter an die VR-Brille. Der PC oder die VR-Brille selbst ist weder an der Komprimierung noch an der Dekomprimierung beteiligt.
Die Technologie wird vorerst an Spielhallenbetreiber verkauft
Das System unterstützt derzeit eine Auflösung von 2160 x 1200 Pixel und 90 Hz. Den Ingenieuren zufolge soll es aber auch Bilder in 4K und 120 Hz übertragen können, ohne dass die Latenz spürbar zunimmt. "Im Moment haben wir die Technologie für HTC Vive herunterskaliert", sagt Lucas. "Sie wird 4K pro Auge unterstützen, was in der nahen Zukunft eine Voraussetzung werden wird." Der Algorithmus soll plattformunabhängig funktionieren, also für jede VR-Brille einsetzbar sein.
Für die Bildübertragung greift Mach-2K auf den Wi-Fi-Standard 802.11ac zurück, die 4K-Version wird auf den WiGig-Standard 802.11ad setzen. Die Wi-Fi-Alliance hat im Oktober begonnen, entsprechende Geräte zu zertifizieren. Einen Erscheinungstermin nennt IMR nicht, allerdings wird die Technologie vorerst nur Betreibern von Spielhallen angeboten werden und mit etwa 1.200-1.500 US-Dollar zu Buche schlagen. Sie soll dafür einen Bereich von 30 x 30 Meter abdecken können.
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Das Unternehmen wird sein Produkt erstmals auf der CES vorführen, die vom 5. bis 8. Januar in Las Vegas stattfindet. Spätestens dann dürfen erste Berichte zeigen, ob die Technologie halten kann, was sie verspricht. Weitere Informationen, darunter ein Bildvergleich zur Datenkomprimierung, sind in dem Artikel des US-Blogs Road to VR zu finden.
Tpcast und Rivvr bringen Produkte für Endkunden auf den Markt
IMR ist nicht das einzige Unternehmen, das an drahtloser Datenübertragung für VR-Brillen arbeitet. Im November kündigte Tpcast ein Wireless-Modul für HTC Vive an. Das Unternehmen wurde von HTC im Rahmen des hauseigenen Förderprogramms Vive X unterstützt. Chinesische Kunden konnten das Gerät in geringer Zahl bereits vorbestellen.
Einem ersten Hands-on zufolge, soll die Datenübertragung gut funktionieren. Der Hersteller gibt an, dass die zusätzliche Latenz weniger als 2 Millisekunden betrage. Das Modul kostet umgerechnet rund 220 US-Dollar, die Auslieferung erfolgt im ersten Quartal 2017.
Ebenfalls im Frühling will Rivvr seinen Wireless-Adapter für HTC Vive und Oculus Rift auf den Markt bringen. Er soll 200 bis 300 US-Dollar kosten. Der Redakteur Lucas Matney von Techcrunch hatte Gelegenheit, die kabellose Übertragung auszuprobieren. Laut Matney benutzt Rivvr ein selbstentwickeltes Kompressionsverfahren, um die Übertragung des HDMI-Signals auf circa 40 bis 80 MB/s zu reduzieren. Das Gewicht soll circa 300 Gramm betragen. Die Latenz des Wifi-Adapters soll nach Herstellerangabe bei 11 ms liegen.
Kabellose Virtual Reality ist die Zukunft
Laut John Carmack ist drahtlose, mobile VR die Zukunft der Industrie. Bisher waren damit vor allem Handy-Halterungen wie Samsung Gear VR und Daydream View gemeint, bei denen das Smartphone als Zuspielgerät dient. Die großen Chiphersteller haben 2016 zudem autarke VR-Brillen vorgestellt, welche die hierfür notwendige Hardware bereits verbaut haben.
So arbeitet Intel mit Alloy, Qualcomm mit Snapdragon VR820 und AMD mit Sulon Q an entsprechenden Lösungen. Aber auch Oculus hat auf der hauseigenen Konferenz mit Santa Cruz den Prototypen eines Standalone-Headsets vorgestellt. Der Vorteil dieser autarken VR-Brille gegenüber den Handyhalterungen von Samsung und Google ist die verbaute Inside-Out-Trackingtechnologie, welche die eigene Positionierung im Raum präzise erkennt und in die virtuelle Realität überträgt.
Der Nachteil all dieser Systeme ist, dass sie nicht so leistungsfähig sind wie die stationären VR-Brillen, die per Kabel an einen PC angeschlossen werden. Wi-Fi-Technologien könnten dieses Problem mittel- bis langfristig lösen. VR-Anwendungen könnten künftig in der Cloud berechnet und direkt in die VR-Brille gestreamt werden.
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