Im Interview verrät Producer John Mamais, dass Cyberpunk 2077 in VR ein Thema war.

Als auf der E3 2019 eine Demo von Cyberpunk 2077 gezeigt wurde, war mein erster Gedanke: Das wäre doch ein Knaller für Virtual Reality. First Person-Perspektive und das Setting eignen sich eigentlich perfekt für das neue Medium, wie Half Life: Alyx ein paar Monate später beweisen sollte.

Es gibt nicht viele Publisher und Entwickler, denen ich eine komplette Umsetzung eines „normalen“ PC-Spiels in einer adäquaten Qualität für VR zutrauen würde. Und auch wenn CD Projekt Red meine Gebete nach einer VR-Umsetzung für Witcher 3 nicht erhört und auch ansonsten keine vorzeigbare Erfahrung mit VR hat, könnte ich mir für ihren heiß erwarteten neuen Blockbuster Cyberpunk 2077 eine VR-Umsetzung sehr gut vorstellen.

Cyberpunk 2077 in VR: “Wir haben es versucht”

Allerdings scheint beim polnischen Publisher und Entwickler derzeit eine eher ablehnende Haltung gegenüber Virtual Reality zu bestehen. Dort sieht man Half Life: Alyx (Info-Guide) nicht als Konkurrenz sondern als Valves Mittel, eigene Hardware zu verkaufen.

„Die [VR-]Nische ist sehr, sehr, sehr – und ich könnte hier noch einige ‘sehr’ hinzufügen – klein“, sagte Michael Nowakowski von CD Projekt in einer Telefonkonferenz im November 2019.

Ein aktuelles Interview von ONMSFT mit John Mamais, Producer bei CD Projekt, bestätigt diese Auffassung: „Einige Dinge würden in VR funktionieren, aber ich denke, es ist noch nicht wirklich machbar. Man verdient mit VR auch noch nicht wirklich viel Geld. Es ist sehr experimentell und eine Nische.“

Das Interessante daran ist, dass sie offenbar damit experimentiert haben und die VR-Version wohl eine Option war. John Mamais: „Wir haben es versucht. Wir haben über VR nachgedacht, aber, ja, wir machen nichts mit VR.“ Vermutlich liegen die Gründe in wirtschaftlichen Faktoren, darauf deuten die häufigen Hinweise auf die Wirtschaftlichkeit der VR-Nische durch CD Projekt-Vertreter hin.

Ist VR eine Frage der Wirtschaftlichkeit?

Eine gute VR-Umsetzung kostet viel Geld. Natürlich kann man auch eine verhältnismäßig einfache Umsetzung hinbekommen, wie Skyrim VR (Test) und Fallout 4 VR zeigen. Denkbar wäre es aber, dass CD Project keine Kompromisse bei der Qualität eingehen wollte und beispielsweise 2D-Menüs keine Option waren.

Cyberpunkige Aussicht im Nebel auf City 17 in Half Life: Alyx

Half Life: Alyx zeigt im Gameplay-Trailer qualitativ hochwertige VR-Umgebungen, etwa die beeindruckende City 17. BILD: Valve

Das würde auch zur Aussage des Vorstandsvorsitzenden Adam Kicinski passen, der in bereits angesprochener Telefonkonferenz im letzten Jahr zu einer Portierung älterer Titel wie The Witcher für VR folgendes sagte: „Wenn du ein Spiel für Virtual Reality herausbringen willst, dann musst du es auch für Virtual Reality designen oder Virtual Reality zumindest ansatzweise berücksichtigen.“

VR-Enthusiasten wissen diese Herangehensweise zu schätzen. Denn so cool Skyrim VR und Fallout 4 VR auch sind, man merkt doch deutlich, dass diese Spiele eben nicht ursprünglich für VR gemacht wurden. Andererseits zeigen die Bethesda-Spiele oder auch Hellblade: Senua’s Sacrifice, dass die Portierung von einem 2D-Spiel in ein VR-Spiel keinesfalls schlecht sein muss.

Leider gab auch Mamais keine näheren Informationen über die Beweggründe für die letztendliche Entscheidung, keine VR-Version von Cyberpunk 2077 zu bringen. Wir haben bei CD Project angefragt, ob sie gegebenenfalls bereit wären, etwas genauer auf ihr Verhältnis zu Virtual Reality einzugehen und vielleicht ein paar Details zu den Überlegungen bezüglich einer VR-Umsetzung von Cyberpunk 2077 zu teilen.

Quelle: ONMSFT

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