Cities: VR im Test – Mit offenen Augen vor die Wand gefahren

Cities: VR im Test – Mit offenen Augen vor die Wand gefahren

Cities: VR hätte die Städtebausimulation für VR werden können – schließlich steht die große Marke Cities: Skylines dahinter. Hätte, hätte, Fahrradkette. 

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Das hier ist ein sehr trauriger Test für mich. Alles daran zieht mich runter. Denn während Townsmen VR ein grandioses Plädoyer für Virtual Reality ist, zeigt Cities: VR eindrucksvoll schmerzhaft, wie man es nicht macht.

Nicht nur das: Es ist auch Wasser auf die Mühlen der Meta-Hater, denn dieses Spiel hätte niemals so für Quest 2 erscheinen dürfen. Jede Person, die das durchgewinkt hat, hat entweder VR nicht verstanden oder es war schlicht egal, was dabei herauskommt.

VR und der Quest 2 im Speziellen wurde mit Cities: VR ein herber Rückschlag verpasst.

Cities: VR Review in aller Kürze

Cities: VR ist überwiegend grausam anzuschauen. Überall ploppen Objekte auf, Bäume und Autos verändern ihr Aussehen ständig, von einigermaßen detailliert zu völlig unkenntlich. Weiße Bereiche oder Raster flimmern wie verrückt, Licht und Schatten ruckeln durch die Gegend, die Schatten sehen aus wie Sägeblätter. Das Schönste an Cities: VR ist der Nachthimmel.

Die Menüs sind simple Controller-Kreismenüs, durch die ich mich mit dem Analogstick durchklicken muss. Die Bedienung ist so intuitiv wie der Start eines Kraftfahrzeugs mit Anlasskurbel und erinnert an Bethesdas Faulheit, vernünftige VR-Menüs für Skyrim und Fallout 4 zu bauen.

Positiv ist, dass wirklich das gesamte Grundspiel von Cities: Skylines in VR portiert wurde. Auch die Bedienung beim Bau von Straßen, Gebäuden und Besiedlungsgebieten funktioniert durch den Laserpointer gut genug.

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Neben Matschgrafik und gelegentlichen Tracking- und Darstellungsaussetzern gibt es aber einen viel wichtigeren Punkt, der Cities: VR zur Lizenzgurke macht: Es kommt niemals VR-Gefühl auf. Selbst wenn ich bis auf Straßenniveau heruntergehe, bleibt die gesamte Kulisse seltsam leblos und statisch. Es fühlt sich nicht nach echter Virtual Reality an, als wäre es kein richtiges 3D. Es fehlt jegliche Plastizität. Es gibt null Wow-Effekt.

Für Cities: VR wurde Cities: Skylines auf die Quest 2 geladen, die Grafik so lange geprügelt, bis es einigermaßen flüssig lief und dann billige Menüs dazu gestrickt. So macht das keinen Spaß!

Cities: VR ist für mich geeignet, wenn …

  • ich unbedingt Cities: Skylines in einer VR-Version spielen will,
  • einen kompletten Citybuilder auf der Quest 2 möchte,
  • und mir überzeugendes 3D und echte Plastizität nicht wichtig sind.

Cities: VR ist für mich eher nicht geeignet, wenn …

  • ich eine richtige VR-Umsetzung von Cities: Skylines mit modernen VR-Menüs erwarte,
  • echte Plastizität und klares 3D will,
  • mehr als nur Laserpointer-Bedienung möchte und
  • ein sauber an die Quest 2 angepasstes VR-Spiel erwarte.

Cities: Skylines – Grundspiel komplett in VR

Cities: VR ist das komplette Grundspiel von Cities: Skylines auf einer 2×2 Kilometer großen Karte, also einem sogenannten „Tile“. Ein Tutorial zeigt, wie ich mich in VR bewege. Mit dem linken Analogstick bewege ich mich flüssig langsam vor oder zurück. Mit dem rechten Analogstick drehe oder „snappe“ ich nach „Rechts“ und „Links“. „Runter“ bringt mich bis fast auf Straßenniveau, „Hoch“ schafft mehr Übersicht. Die „A“-Taste ist für schnellen Teleport reserviert, die „B“-Taste bringt mich ins jeweils vorige Menü zurück.

Letzteres ist eine unglückliche Belegung. Denn die Baumenüs, die am linken virtuellen Controller als Kreismenü angeordnet sind, sind recht tief – ich muss also mit dem linken Analogstick mehrfach auswählen, bis ich den gewünschten Bauplan erreicht habe. Das bedeutet, wenn ich in ein voriges Menü zurückwill, muss ich die „B“-Taste auf dem rechten Controller bedienen. Die ist für mich und meine durchschnittlich großen Hände aber nicht so leicht zu erreichen, wie es für diese Funktion nötig wäre. Das nervt schnell.

Funktionales Spiel, billige Durchklick-Menüs

Das Menü ist wie erwähnt ein Kreismenü und entsprechend wenig intuitiv. Das hat Townsmen VR deutlich besser gelöst. Dort gibt es richtige 3D-Modelle, die ich leicht greifen oder per Pointer auswählen kann. Auch Little Cities (Preview) setzt auf ein angepasstes 3D-Menü, das Bewegungssteuerung durch An- und Abwahl via Hand/Controller unterstützt.

Mit dem Laserpointer des rechten Touch-Controllers kann ich in Cities: VR bauen: Straßen, Gebäude, Stadtgebiete, Wasserrohre und Strommasten lassen sich leicht und auch recht präzise platzieren. Wächst meine Stadt, schalte ich immer mehr Gebäude frei, etwa Polizei, Feuerwehr, Parks und mehr. Übersichten zu den einzelnen Bereichen wie Elektrizität- und Wasserversorgung, ÖPNV oder Finanzen finde ich in einem weiteren Menü.

Die Menüs in Cities: VR sind simple Kreismenüs am linken VR-Controller. | Bild: Fast Travel Games / MIXED

Der Wechsel zwischen Bau- und Übersichten-Menüs ist übrigens der einzige ansatzweise an moderne VR-Menüs angepasste Vorgang: Drei platte (!) Menü-Symbole (siehe Screenshot) schweben vor mir und ich wähle durch die Bewegung des VR-Controllers zum Menü-Symbol hin aus.

Augenschmerzen garantiert

Während das Spiel im Kern gut funktioniert, ist die Darstellung grausam. Ich kann mich kaum erinnern, wann ich das letzte Mal so matschige Texturen gesehen habe. Bäume sind gerade so als solche zu erkennen. Drehe ich in einem bestimmten Abstand den Kopf ein wenig, verändern sie sich zu völlig unansehnlichen Textur-Blöcken. Autos haben ein unfassbar niedrig aufgelöstes Grundmodell, wie verwaschene, kleine Pappkartons – ein etwas detaillierter texturiertes Modell ploppt erst in der Nähe plötzlich auf. Auf eine bestimmte Entfernung geht das so weit, dass aus einem Trecker-Modell ein undefinierbarer Pixelhaufen wird.

Bei allem verständlichen Performance-Zwang: Spätestens hier hätten Meta, Paradox Interactive und Fast Travel Games die Sinnhaftigkeit einer direkten 1-zu-1-Portierung von Cities: Skylines infrage stellen müssen. Wäre es nicht besser gewesen, auf Basis eines möglichen Cities: Skylines 2 ein natives Konzept für Quest 2 zu entwerfen? Oder eben eine PC-VR-Version zu schaffen, die über Link-Kabel oder Air Link funktioniert?

„Uns doch egal, wie das am Ende aussieht“

Das weiße Bauraster flimmert nachts extrem, ebenso die als beleuchtete Fenster getarnten Textur-Kästchen an Häusern. Während ich im PC-Spiel selbst beim Zoom auf Häuser durch Abstand und begrenzte Größe noch eine einigermaßen funktionierende Illusion von beleuchteten Fenstern habe, übersetzt das überhaupt nicht gut in Virtual Reality: Hier tritt jeder Workaround, jede schwache Textur, jeder Pfusch klar in den Vordergrund und lässt sich nicht kaschieren.

Dass den ausführenden Personen das offenbar völlig egal war, bricht Cities: VR mit Anlauf das Genick.

Blick über Stadt in Cities: VR mit einem Park ohne Bäume im Hintergrund

Objekte werden einfach ab einer gewissen Entfernung komplett ausgeblendet – etwa alle Bäume im Park.

Es bleibt nicht dabei. Ab einem gewissen Abstand werden alle Details ausgeblendet: Laternen, Bäume, Klimaanlagen auf Gebäuden und viele weitere Details. Bei Strommasten werden die Querstreben schon nach wenigen Metern entfernt – übrig bleibt ein Restgebilde, das der nächsten frischen Brise kaum standhalten dürfte.

Die harte Ausblend-Mechanik sorgt dafür, dass konstant überall Assets ins Bild oder aus dem Bild ploppen. Ich habe noch nie ein so unruhiges VR-Spiel gespielt. Besonders deutlich fällt das bei Parks auf: Alle Bäume ploppen plötzlich raus, es sind nur noch der Grundriss und die Wege zu sehen – die Schatten der Bäume bleiben allerdings noch ein Weilchen da.

Briefmarkenränder-Schatten galore

Die Schatten selbst sehen aus wie Sägeblätter. Fette Zacken an den Schattenrändern machen zwar einem Schwarzmarkt für Briefmarken alle Ehre, sind aber für jegliche Art Spiel in dieser Form indiskutabel. 16-Bit-Pixel-Spiele bekommen überzeugendere Schatten hin!

Dazu kommt, dass sich Licht und damit auch der Schattenverlauf nicht etwa flüssig, sondern im Sekundentakt bewegt. Das fällt auf dem PC-Monitor im Originalspiel nicht so sehr auf – in VR vermittelt das aber auf höchster Spielgeschwindigkeit das Gefühl, eine Diashow zu erleben.

Schatten in Cities VR

Schatten haben scharfe Zähne in Cities: VR. | Bild: Fast Travel Games / MIXED

Autos und Straßenlaternen geben nachts übrigens so gut wie kein Licht. Ich weiß nicht, ob das ein Bug ist oder ob damit die Performance stabilisiert werden soll – es passt aber ins Gesamtbild.

Ganz sauber ist die Performance trotz der schlechten Grafik nicht. Bei konstanter Bewegung über die Stadt mittels Analogstick kann Cities: VR gelegentlich ruckeln. Zusätzlich erschien bei mir zwischendurch mehrfach das Guardian-Gitter, obwohl ich ruhig in der Mitte meiner Spielfläche saß. Einige Male wurde das Bild mittendrin schwarz und ich bekam eine ganz kurze, unlesbare Fehlermeldung, möglicherweise über einen Trackingausfall. Ich kann ausschließen, dass es an der Umgebung oder der Helligkeit lag.

Cities: VR Review-Fazit – Vergesst dieses Spiel wieder

Cities: VR ist eine Geschichte voller (absichtlicher?) Missverständnisse:

  • Cities: VR hätte niemals für Quest 2 entwickelt werden dürfen – außer in einer nativen Version. Es hätte für PC-VR entwickelt werden müssen, um es dann mit Link-Kabel oder Air Link auf der Quest 2 spielen zu können.
  • Cities: VR hätte mit echten, nativen 3D-Assets mit Details und guten Texturen arbeiten müssen. Die Gebäude fühlen sich absolut nicht nach 3D, nicht nach Virtual Reality an. Jegliche Plastizität suche ich vergebens – es fühlt sich einfach nicht richtig, nicht echt an.
  • Cities: VR hätte durchdachte und moderne VR-Menüs gebraucht, keine Durchschalt-Menüs der Marke Skyrim VR und Fallout 4. Das ist kein Feature, das ist pure Faulheit.

Ich bin enttäuscht – allerdings auch von mir selbst. Denn nicht nur bei den bisherigen Trailer-Videos hätte ich mir denken können, dass dabei nichts Sinnvolles herumkommt. Cities: Skylines ist viel zu komplex, als dass es in guter Grafik mal eben so auf die Quest 2  portiert werden kann. Little Cities zeigt, wie es besser geht: eigene, scharfe, klare Assets und intuitive 3D-Menüs.

Stattdessen hat das Studio Fast Travel Games einfach Cities: Skylines genommen wie es ist und nur die nötigsten Anpassungen für eine VR-Steuerung vorgenommen. Das heftige Grafikdowngrade stellt die überwiegend ordentliche Performance sicher – aber zu welchem Preis? Überall glitcht es, ploppen Objekte oder leicht verbesserte Texturen auf. Das folgende Video gibt euch einen Eindruck davon.

Das hat VR nicht verdient. Das hat auch die Quest 2 nicht verdient, auf der wirklich schöne VR-Spiele laufen. Nur muss man dann auch Arbeit investieren und ein Spiel auf die Plattform zuschneiden. Cities: Skylines ist als Billig-Portierung die falsche Wahl gewesen und fügt VR mehr Schaden zu, als es Gutes tut. Spielende einfach nur als Kamera in ein für VR zurechtgestutztes PC-Spiel zu werfen, reicht eben nicht aus.

Wir sollten schnell vergessen, dass es diesen Versuch gegeben hat und Meta sollte künftig deutlich höhere Ansprüche an die eigentlich tolle Quest-Plattform stellen.

Hinweis: Screenshots und Video in diesem Artikel wurden mit der Aufnahmefunktion der Quest 2 erstellt.