Astrea will ein großes Problem des VR-Films lösen

Viele gute VR-Filme erscheinen erst lange nach ihrer Festivalspremiere für VR-Plattformen – oder gar nicht. Der VR-Publisher Astrea will das ändern.
Fünf Jahre nach Erscheinen der ersten kommerziellen VR-Brillen (Vergleich) ist der Markt für VR-Spiele noch immer klein, verglichen mit PC-, Konsolen- und Smartphone-Gaming.
Noch schwerer haben es VR-Filme. Während eine Handvoll Studios mittlerweile gut von der VR-Spielentwicklung leben können, dürfte das für VR-Filmemacher nur eingeschränkt gelten. Virtual Reality wird derzeit vor allem als Gaming-Medium vermarktet und wahrgenommen, weniger als eine Plattform für eine neue Form der Filmkunst.
VR-Filme: mehr Plattformen, mehr Sprachen
Astrea: ein großes Portfolio an VR-Filmen
Für die Vermarktung der VR-Filme will Astrea eng mit der Presse, Youtubern sowie Plattformbetreibern wie Facebook und Valve zusammenarbeiten.
37 Projekte verwaltet das Unternehmen, darunter viele gefeierte VR-Filme wie Gloomy Eyes (Kritik), Spheres und Battlescar (Kritik). Jährlich sollen fünf bis zehn neue Werke unter Vertrag genommen werden. Das Team besteht derzeit aus vier Angestellten, die von London und Paris aus arbeiten, und soll in den kommenden Monaten ausgebaut werden.
Astreas Ko-Leiterin Danielle Giroux gibt sich zuversichtlich, was die Zukunft des VR-Filmmediums angeht. "Nur weil die Mehrheit an Spielen interessiert ist, heißt das nicht, dass narrative VR-Filme keinen Platz haben. Die Menschen wissen nicht immer, was sie mögen, bevor sie es ausprobiert haben."
Mehr Informationen gibt es auf der offiziellen Internetseite des Publishers.
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