Apple übernimmt das deutsche Eye-Tracking-Unternehmen SMI
In den letzten rund zwei Jahren zeigte das deutsche Unternehmen Sensomotoric Instruments (SMI) unter anderem Eye-Tracking-Lösungen für VR-Brillen. Jetzt wurde das Unternehmen von Apple gekauft.
Wie die Webseite Mac Rumors unter Berufung auf offizielle Dokumente und Hinweise einer anonymen Quelle berichtet, wurden die deutschen Eye-Tracking-Spezialisten SMI von der mit Apple assoziierten Strohfirma "Vineyard Capital Corporation" aufgekauft.
Ein Anwalt der Strohfirma wird seit wenigen Tagen im Impressum der SMI-Webseite als Geschäftsführer genannt. Außerdem wurden zahlreiche Inhalte von der Webseite entfernt, unter anderem das Job-Portal. Ergänzend berichtet Mac Rumors über die Beschwerde eines SMI-Kunden, der seit mehreren Wochen keinen Kontakt mehr zum Unternehmen bekommt.
___STEADY_PAYWALL___Apple bestätigt die Übernahme nicht, reagiert aber mit dem typischen Statement, das einer offiziellen Bekanntgabe gleichkommt: "Apple kauft von Zeit zu Zeit kleinere Technologieunternehmen. Wir sprechen nicht über unsere Gründe und Pläne."
SMI war als mittelständisches Unternehmen seit 1991 am Markt für Eye-Tracking-Technologie aktiv. Es entstand aus einer Forschungsausgründung an der Freien Universität Berlin.
Für was braucht Apple Eye-Tracking?
Die Anwendungsszenarien für Eye-Tracking sind vielseitig. Apple könnte die Blickerfassung als neues Interface in Monitore, Notebooks oder im Smartphone verbauen. Auch der Einsatz im selbstfahrenden Apple-Auto, an dem der Konzern gerüchteweise immer wieder mal arbeitet, wäre denkbar.
Ganz sicher ist Eye-Tracking eine wichtige Kerntechnologie für Virtual und Augmented Reality. Anhand der exakten Blickrichtung können Entwickler digitale Grafiken realistischer und mit Tiefenschärfe darstellen oder neue Interaktionsformen anbieten.
Für die Computermesse CES 2016 integrierte SMI die eigene Technologie erstmals in eine VR-Brille und präsentierte sie samt "Foveated Rendering"-Demo.
Bei diesem Renderverfahren wird nur die Grafik hochauflösend und mit allen Details berechnet, die der Nutzer gerade anschaut. SMI gab seinerzeit an, dass das Verfahren Rechenleistung um den Faktor zwei bis vier sparen kann, ohne im Betrieb aufzufallen.
In den Folgemonaten demonstrierte SMI wiederholt Eye-Tracking mit der VR-Brille, zuletzt auf der Game Developers Conference in San Francisco.
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Gemeinsam mit Valve verbaute SMI das System zur Blickerfassung in HTC Vive und zeigte Demos für eine Blicksteuerung, für bessere soziale Interaktion in VR dank authentischer Blickwechsel und erneut Foveated Rendering. HTC Vive ist auch die VR-Brille der Wahl bei Apples erster Virtual-Reality-Initiative.
SMI war laut eigenen Angaben mit mehreren Herstellern von VR-Brillen im Gespräch, um die Technologie in Geräte der zweiten Generation zu integrieren. Das Unternehmen benennt die Einsatzszenarien von Eye-Tracking in VR-Brillen wie folgt:
- Foveated Rendering: Bessere Grafik bei geringerem Performanceaufwand.
- Blicksteuerung: Das Interface lässt sich allein mit Blicken bedienen.
- Personalisierte Kalibrierung des Displays, abgestimmt auf den jeweiligen VR-Brillenträger.
- Social VR: Besseres Präsenzgefühl, speziell wenn virtuelle Avatare miteinander kommunizieren.
- Neue Analysemöglichkeiten, die von Spieleentwickern, Unternehmen und Forschern verwendet werden können.
https://www.youtube.com/watch?v=uJgQLF-rO7g
Apple zieht mit Facebook und Google gleich
Mit der Übernahme von SMI zieht Apple im Bereich Eye-Tracking mit den beiden Konkurrenten Facebook und Google gleich. Facebook kaufte im Dezember 2016 das dänische Eye-Tracking-Startup "The Eye Tribe".
Google übernahm zuvor im Herbst 2016 die US-Spezialisten von Eyefluence und arbeitet angeblich an einer fortschrittlichen Mixed-Reality-Brille mit integriertem Eye-Tracking.
Auch Apple könnte an so einer Brille arbeiten und dafür Eye-Tracking-Technologie benötigen. Konkrete Hinweise darauf gab es Anfang Juni beim Leak zur Datenbrille "Iris".
Außerdem ist Apple-CEO Tim Cook bekennender Augmented-Reality-Enthusiast. Er sieht die neue Schnittstelle zwischen Mensch und Computer als wichtige Grundlagentechnologie.
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