HTC Vive: Eye-Tracking-Modul "aGlass" vorgestellt *Update: Videos*

HTC Vive: Eye-Tracking-Modul

Update:

Im Video von Engadget sieht man die VR-Brille mit installierter Pupillenerfassung - auf den ersten Blick verändert sich der Formfaktor nicht. Erst bei genauerem Hinsehen erkennt man bei 1:07 den Ring aus Minikameras.

Bei 1:30 sieht man ergänzend das Foveated Rendering in Aktion. Der Kreis in der Mitte zeigt den Bereich, der mit allen Details berechnet wird (siehe Titelbild). In der Peripherie wird durch eine unschärfere Darstellung reichlich Performance gespart. Gut zu erkennen ist, dass der Fokusbereich in der Tat sehr klein ist. Dennoch bleibt das spezielle Renderverfahren vom VR-Brillenträger unbemerkt.

Das Zubehör wirkt in zwei Richtungen: Highend-Nutzer freuen sich über realistischere Grafiken und Performance, Besitzer von älteren PCs darüber, dass die VR-Brille überhaupt am eigenen Rechner läuft.

Die 220 US-Dollar, die für das Zubehör anfallen, sind im Vergleich zu teuren Grafikkarten eine eher geringe Investition. Die Technologie soll die Bildwiederholrate je nach Anwendung von 45 auf 90 FPS verdoppeln können.

Ursprünglicher Artikel vom 28. April: HTC Vive: Eye-Tracking-Modul "aGlass" vorgestellt, Lieferung ab Mai

Ein chinesisches Startup namens "7invensun" beginnt ab nächsten Monat mit dem Verkauf eines Eye-Tracking-Moduls für HTC Vive, das Foveated Rendering ermöglicht.

Das Produkt hört auf den Namen "aGlass" und kann demnächst in einer limitierten Stückzahl auf der offiziellen Internetseite vorbestellt werden. Hierbei handelt es sich um ein Developer Kit, die Bestellung steht allerdings jedem offen. Ausgeliefert wird das Modul vorerst nur in China, im Westen soll es später erhältlich sein.

Das Modul besteht aus zwei Plastikeinlagen, die von Hand installiert werden. Jede der Einlagen hat einen USB-Anschluss (siehe Artikelbild). Hier steckt man jeweils ein USB-Kabel ein. Die beiden Kabel werden an der Seite der Kopfhalterung vorbeigeführt und auf der Kopfrückseite mit einem kleinen USB-Hub verbunden.

Der wiederum wird über ein weiteres Kabel mit dem freien USB-Anschluss der HTC Vive verbunden. Dieser befindet sich auf der Vorderseite der VR-Brille unter einer Abdeckung. Im zweiten Youtube-Video unten ist die Kabelführung und der USB-Hub gut zu erkennen.

Die Plastikeinlagen haben jeweils einen Ring aus Infrarot-LEDs, die nach der Installation um die Linsen herum angeordnet sind. Sie leuchten die Augen aus, sodass die integrierte Kamera die Augenbewegungen erfassen kann. Ebenfalls im Lieferumfang enthalten sind drei Korrekturlinsen unterschiedlicher Stärke, die bei einigen Nutzern das Tragen einer Brille überflüssig machen könnten.

logo
  • checkMIXED.de ohne Werbebanner
  • checkZugriff auf mehr als 9.000 Artikel
  • checkKündigung jederzeit online möglich
ab 3,50 € / Monat
logo

Das Foveated Rendering funktioniert gut

Road to VR konnte das Modul ausprobieren. Der US-Blog berichtet, dass die Installation der Einlagen sehr einfach sei. Allerdings würden durch den Einbau die IPD-Einstellung und das Sichtfeld beeinträchtigt.

Die interpupilläre Distanz beträgt nach der Installation minimal 65 Millimeter, außerdem muss der Abstand der Augen zu den Linsen manuell erhöht werden, damit die Kalibrierung funktioniert. Letzteres geht mit einer Verkleinerung des Sichtfelds einher. Laut dem Unternehmen sollen diese Probleme in der Endkundenversion beseitigt sein.

Laut Road to VR muss man für die Kalibrierung eine Reihe von Punkten fokussieren. Der Vorgang nehme zwar nur einige Sekunden in Anspruch, dennoch waren mehrere Anläufe nötig, bis die Kalibrierung erfolgreich war. Anschließend wurde dem Redakteur das Foveated Rendering vorgeführt.

Bei diesem Renderverfahren wird nur der Bereich detailliert berechnet, den man fokussiert. Auf diese Weise wird für VR-Anwendungen viel Rechenleistung frei, die man anderweitig nutzen kann. Vorgeführt wurde das Verfahren am Beispiel von Nvidias VR-Demo "VR Funhouse".

Als Zuspielgerät diente ein Laptop, der die minimalen Hardwareanforderungen für Virtual Reality nicht erfüllt. Ohne Foveated Rendering stellte der Rechner 45 Bilder pro Sekunde dar. Mit aktiviertem Foveated Rendering waren es laut Road to VR durchgehend 90 Bilder pro Sekunde.

Dem Hersteller zufolge soll die Latenz des Eye-Trackings fünf Millisekunden betragen. Der Redakteur von Road to VR schreibt, dass er kaum erkennen konnte, ob das Foveated Rendering aktiviert war oder nicht.

220 US-Dollar, im Westen ab dem dritten Quartal erhältlich

Foveated Rendering ist nicht der einzige Vorteil, den Eye-Tracking bietet. Mit Hilfe der Technologie könnte man VR-Anwendungen künftig per Blicksteuerung bedienen. In Social-VR-Apps würde man bei Avataren Augenbewegungen sehen, was soziale Interaktionen realistischer macht. Außerdem könnte mit Eye-Tracking Tiefenschärfe simuliert werden, was die Augen entlastet und Kopfschmerzen verhindert.

Das Unternehmen, das das Modul herstellt, wird von HTC im Rahmen der Vive X Initiative unterstützt. Das Startup hat dennoch alle Freiheiten, die Technologie für andere VR-Brillen anzubieten.

Laut HTC soll das Modul 220 US-Dollar kosten und zuerst in China auf den Markt kommen. Westliche Kunden werden erst im dritten Quartal beliefert. Wann die Endkundenversion erscheint, ist nicht bekannt.

Tobii hat Eye Tracking in eine HTC Vive integriert. Ein Journalist konnte den Prototyp auf der GDC ausprobieren und schildert seine Eindrücke.

Tobii zeigt HTC Vive mit integriertem Eye Tracking *Update*

Playstation VR, Oculus Rift und Co: Ist die Zukunft der VR-Brille modular?

| Featured Image: 7invensun | Source: Road to VR / Upload VR