So sieht man aus, wenn man Super Mario Odyssey VR spielt

So sieht man aus, wenn man Super Mario Odyssey VR spielt

Nintendo macht die Switch-Verkaufsschlager Super Mario Odyssey und Breath of The Wild VR-kompatibel. Erlebt werden sie mit der Kopfdreh-VR-Pappbrille, die dem neuesten Labo-Set beiliegt. Die kommt bekanntlich ohne Kopfhalterung, weshalb sich die Frage stellt, wie die klassischen Videospiele überhaupt gespielt werden können. Nun gibt Nintendo eine Antwort.

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Kinder, die isoliert von der Außenwelt mit der VR-Brille im Gesicht in der Zimmerecke hocken: Das ist kein Bild, das zu Nintendo passt. Vermutlich deshalb kommt die VR-Brille des Labo-VR-Sets ohne Kopfhalterung. Die Kleinen sollen schnell rein in und wieder raus aus der Virtual Reality: so lange, wie die Ärmchen das Gerät in der Luft halten können. VR-Snacking eben.

Für die kurzen Wow-Erfahrungen und Minispiele des Labo-VR-Sets ergibt das Sinn. Doch wie steht es um Super Mario Odyssey und Breath of the Wild, beides vollwertige Titel, die man auf dem heimischen Fernseher oder auf der Switch gut und gerne mal ein paar Stunden am Stück spielt?

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Die VR-Brille wird ans Gesicht gehalten

Nintendos Antwort deutete sich in der Twitter-Ankündigung an: Dort ist die Papp-Brille mit eingelegter Switch und seitlich befestigten Joy-Cons dargestellt. Die Kombination aus Spielkonsole und VR-Brille wird an den Seiten gehalten und während des Spielens ans Gesicht geführt, wie Nintendo gegenüber The Verge bestätigt. Gesteuert werden sie ganz normal mit den Joy-Cons. Eine Kopfhalterung ist also definitiv nicht geplant.

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Lo-Fi-VR zu Testzwecken

Es bleibt also bei Kurztrips in die Virtual Reality. Für Nintendo reicht das, um wertvolles Feedback zu sammeln und davon ausgehend, möglicherweise weiter in Virtual Reality zu investieren - oder es doch bleiben zu lassen.

Das Unternehmen zeigte sich in Vergangenheit stets skeptisch gegenüber der Technologie und das Labo-VR-Experiment sollte nicht als Abkehr von dieser Haltung interpretiert werden, eher als ein erstes, vorsichtiges Abtasten des VR-Nutzungs- und Marktpotenzials.

Spannend ist die Frage, wie Nintendo das VR-Rendering und die Optik hinbekommt. Beide Titel dürften im VR-Modus mehr Rechenleistung beanspruchen und wegen des vergleichsweise niedrig auflösenden Switch-Displays keine Augenweide sein. Auch daran zeigt sich, dass Nintendo in dieser frühen Phase bereit ist, große Kompromisse bei der Qualität einzugehen und erst danach zu entscheiden, wie es mit Virtual Reality weitergeht.

Mehr über die VR-Modi von Super Mario Odyssey und Breath of the Wild zu lesen gibt es hier.

Titelbild: Nintendo, Quelle: The Verge

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