SteamVR im September 2022: Meta Quest 2 stürzt ab
Der SteamVR-Marktanteil von Meta Quest 2 fiel im September stark. Oder Valve hat sich wieder verzählt.
Valves monatliche Hard- und Softwareumfrage erfasst alle VR-Brillen, die im betreffenden Monat mindestens einmal an PCs mit Steam-Installation angeschlossen waren und deren Nutzer:innen an der Umfrage teilnehmen. Die Statistik gibt unter anderem den Prozentanteil der SteamVR-Nutzer:innen an der Steam-Gesamtnutzerschaft wieder.
Der bislang höchste aufgezeichnete Wert ist 2,31 Prozent (Mai 2021). Im September 2022 betrug der Prozentanteil 2,03 Prozent. Geht man davon aus, dass Steam im letzten Jahr durchschnittlich 132 Millionen monatlich aktive Nutzer:innen hatte, dürfte SteamVR auf circa 2,7 Millionen Nutzer:innen kommen.
___STEADY_PAYWALL___Dass der Prozentanteil über Monate und Jahre hinweg gleich bleibt oder sogar fällt, lässt den Schluss zu, dass die SteamVR-Nutzerschaft langsamer wächst als die übrige Steam-Nutzerschaft – kein gutes Zeichen für PC-VR.
In den vergangenen Monaten produzierte Valves Umfrage eine Menge fragwürdiger Zahlen. Valve meldete sich daraufhin zu Wort und räumte ein, dass es bei der Erfassung und Analyse der Daten zu Problemen gekommen ist. Das Unternehmen korrigierte die Umfrageergebnisse des August und sagte, dass es in Zukunft genauere Ergebnisse erwarte. Der oben genannte Prozentanteil dürfte demnach stimmen.
Meta Quest 2 steckt herbe Verluste ein
Die folgende Statistik zeigt die Marktanteile der von Steam erfassten VR-Brillen (Vergleich) im August und September 2022. Geräte, die weniger als einen Prozent Marktanteil haben, sind nicht aufgelistet (Ausnahme: Pico Neo 3).
VR-Nutzer:innen, die sich ausschließlich auf Meta-Plattformen und Viveport bewegen und Steam nicht installiert haben oder nicht an der Steam-Datenerhebung teilnahmen, erfasst die Statistik ebenso wenig wie PSVR-Spieler:innen und Nutzer:innen der Meta Quest 1 & 2, die ihre VR-Brille lediglich autark verwenden. Die SteamVR-Statistik spiegelt dementsprechend nur einen kleinen Teil des gesamten Virtual-Reality-Markts wider.
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August 2022 | September 2022 | Differenz | |
---|---|---|---|
Meta Quest 2 | 49,25 % | 41.39 % | - 7,86 % |
Valve Index | 15,44 % | 17,21 % | + 1,77 % |
Oculus Rift S | 11,05 % | 13,94 % | + 2,88 % |
HTC Vive | 6,51 % | 7,07 % | + 0,56 % |
Oculus Rift | 3,99 % | 6,41 % | + 2,42 % |
Windows Mixed Reality | 4,40 % | 5,11 % | + 0,71 % |
Meta Quest | 3,17 % | 2,58 % | - 0,59 % |
HTC Vive Pro | 1,45 % | 1,49 % | + 0,04 % |
HTC Vive Cosmos | 1,33 % | 1,20 % | - 0,13 % |
Pico Neo 3 | 0,84 % | 0,83 % | - 0,01 % |
SteamVR-Nutzerschaft | 2,05 % | 2,03 % | - 0,02 % |
Meta Quest 2 büßte im September knapp 8 Prozent Marktanteil ein, während die älteren PC-VR-Geräte Oculus Rift (2016), HTC Vive (2016) und Oculus Rift S (2019) teilweise mehr Boden gut machten als Valve Index. Das widerspricht dem Trend der letzten zwei Jahre und lässt erneut an Valves Zahlen zweifeln. Mir fällt kein triftiger Grund für eine solche Entwicklung ein.
Meta Quest 2 könnte dieses Jahr dennoch etwas weniger stark wachsen als zum Weihnachtsgeschäft 2020 und 2021. Zum einen wegen der Preiserhöhung, zum anderen wegen des ersten richtigen Meta-Quest-Konkurrenten Pico 4, der im Oktober erscheint.
PC-VR-Nutzung: Saisonaler Einbruch
Wie oft und intensiv die SteamVR-Brillen genutzt werden, kann man der monatlichen Steam-Umfrage nicht entnehmen. Eine ungefähre Vorstellung davon gibt folgende Statistik, die den monatlichen Durchschnitt maximal gleichzeitiger SteamVR-Nutzer:innen darstellt.
Diese Zahl erreichte im Januar 2022 einen neuen Höchstwert von 24.000, der in den darauffolgenden Monaten wieder fiel und im August und September circa 16.000 betrug – eine saisonal bedingter Einbruch, der sich jedes Jahr beobachten lässt. Für das Jahresende ist wieder mit einem kleinen Anstieg zu rechnen.
Der PC-VR-Markt wuchs im Allgemeinen nur langsam in den letzten Jahren: Mögliche Gründe sind das Fehlen großer PC-VR-Spiele und hohe Grafikkartenpreise.
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