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SteamVR im August 2022: Valve berichtigt Zahlen

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Valve berichtigt Zahlen für August, verspricht Besserung.

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Update vom 12. September 2022:

Valve nimmt Stellung zu den fragwürdigen Daten der letzten Monate. Das Unternehmen antwortete Folgendes auf Rückfragen von UploadVR:

„Bei der Hardware-Umfrage kommt es von Monat zu Monat zu natürlichen Schwankungen bei den Rücklaufquoten, so dass eine gewisse Variabilität in den Statistiken zu erwarten ist. Die Sprünge im Mai/Juli und die zusätzliche Kategorie im August haben uns jedoch veranlasst, genauer hinzuschauen, und wir haben nun einige Probleme bei der Erfassung und Analyse der Daten behoben und die Seite mit den Umfrageergebnissen für August korrigiert. Wir gehen davon aus, dass wir in Zukunft genauere Ergebnisse haben werden.“

An den unten gelisteten Zahlen ändert sich nichts, da diese bei Veröffentlichung des Artikels bereits korrigiert waren. Die Angaben aus den Juli dürften hingegen falsch sein.

Ursprünglicher Artikel vom 8. September 2022:

Die jüngste SteamVR-Statistik wirft eine untriviale Frage auf:  Kann man ihr noch trauen?

Valves monatliche Hard- und Softwareumfrage erfasst alle VR-Brillen, die im betreffenden Monat mindestens einmal an PCs mit Steam-Installation angeschlossen waren und deren Nutzer:innen an der Umfrage teilnehmen. Die Statistik gibt unter anderem den Prozentanteil der SteamVR-Nutzer:innen an der Steam-Gesamtnutzerschaft wieder.

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Der bislang höchste aufgezeichnete Wert ist 2,31 Prozent (Mai 2021). Im Mai 2022 sprang dieser von 1,89 auf 3,24 Prozent und im Juli gar auf 6,67 Prozent! Das war ganz offensichtlich ein Fehler, da sich eine plötzliche Zunahme dieser Größenordnung nicht erklären lässt. Im August fiel dieser Wert auf realistischere 2,05 Prozent zurück.

Geht man davon aus, dass Steam im letzten Jahr durchschnittlich 132 Millionen monatlich aktive Nutzer:innen hatte, dürfte SteamVR auf circa 2,7 Millionen Nutzer:innen kommen.

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SteamVR-Statistik mit neuen Fehlern?

Die folgende Statistik zeigt die Marktanteile der von Steam erfassten VR-Brillen (Vergleich) im Juli und August 2022. Geräte, die weniger als einen Prozent Marktanteil haben, sind nicht aufgelistet.

VR-Nutzer:innen, die sich ausschließlich auf Meta-Plattformen und Viveport bewegen und Steam nicht installiert haben oder nicht an der Steam-Datenerhebung teilnahmen, erfasst die Statistik ebenso wenig wie PSVR-Spieler:innen und Nutzer:innen der Meta Quest 1 & 2, die ihre VR-Brille lediglich autark verwenden. Die SteamVR-Statistik spiegelt dementsprechend nur einen kleinen Teil des gesamten Virtual-Reality-Markts wider.

Juli 2022 August 2022   Differenz
Meta Quest 2 50,32 % 49,25 % +  0,29 %
Valve Index 15,26 % 15,44 % +  0,05 %
Oculus Rift S 9,88 % 11,05 % +  0,53 %
HTC Vive 6,19 % 6,51 % +  0,38 %
Windows Mixed Reality 4,44 % 4,40 % –  0,16 %
Oculus Rift 3,42 % 3,99 % +  0,36 %
Meta Quest 3,54 % 3,17 % –  0,52 %
HTC Vive Pro 1,60 % 1,45 % +  0,01 %
HTC Vive Cosmos 1,49 % 1,33 % +  0,01 %
Pico Neo 3 1,04 % 0,84 % –  0,43 %
SteamVR-Nutzerschaft 6,67 % 2,05 % –  0,38 %

Bei genauerem Hinsehen sieht man, dass sich weitere Fehler in die Steam-Statistik eingeschlichen haben mussten, da der Differenzbetrag nirgends aufgeht. Das lässt nur einen Schluss zu: Entweder sind die August-Zahlen falsch oder SteamVR im Juli 2022: Meta Quest 2 und Pico Neo 3 mit Meilenstein. Vernünftige Aussagen zur Marktentwicklung lassen sich auf diese Weise natürlich nicht machen.

Anfänglich hatte Valve noch merkwürdigere August-Zahlen gelistet (siehe Screenshot bei UploadVR), aber diese vor kurzem aktualisiert. Der Zweifel an den Daten bleibt jedoch.

PC-VR-Nutzung auf Jahrestiefstand

Wie oft und intensiv die SteamVR-Brillen genutzt werden, kann man der monatlichen Steam-Umfrage nicht entnehmen. Eine ungefähre Vorstellung davon gibt folgende Statistik, die den monatlichen Durchschnitt maximal gleichzeitiger SteamVR-Nutzer:innen darstellt.

Diese Zahl erreichte im Januar 2022 einen neuen Höchstwert von 24.000, der in den darauffolgenden Monaten wieder fiel. Im August verzeichnete die Statistik circa 16.000. Die Spielerzahlen bewegen sich demnach etwa auf dem Niveau des Vorjahres und dürften saisonal bedingt in den folgenden Monaten wieder steigen.