Wie sich der Roblox-Gründer das Metaverse vorstellt
Der Roblox-Erfinder David Baszucki benutzt direkt zum Jahresstart das M-Wort.
Wer Roblox nicht kennt: Die Plattform erschien erstmals 2006 und ist eine Art 3D-Hub-Welt, in der andere Entwickler ihre Spiele anbieten. Die Nutzung der Plattform ist kostenlos, die Firma und Entwickler können Spiele und bestimmte Angebote mit virtueller Währung bepreisen. Auch Nutzer können eigene Inhalte erstellen und verkaufen.
Die Online-Plattform verzeichnete im Sommer 2020 laut eigenen Angaben mehr als 150 Millionen monatlich aktive Nutzer. Allein während der ersten Pandemie-Phase im Frühjahr wuchs Roblox um circa 35 Millionen monatlich aktive Nutzer. Neben dem Monitor unterstützt Roblox auch VR-Brillen.
___STEADY_PAYWALL___Wird die Event-Szene digitaler?
Gaming- und Meeting-Apps wie Fortnite, Wave oder Roblox setzen darauf, dass gerade jüngere Menschen rein digitaler sozialer Begegnung viel abgewinnen können und daher ein Teil der Event-Welt in das Digitale wandert.
Erste Achtungserfolge haben die Plattformen vorzuweisen: Der US-Rapper Lil Nas X’ trat Mitte November bei Roblox vor mehr als 30 Millionen Zuschauern auf. Und die Fortnite-Konzerte von Travis Scott begeisterten im Frühjahr 2020 gar 45 Millionen Zuschauer live. Sony beteiligte sich im Sommer 2020 mit 250 Millionen US-Dollar am Fortnite-Entwickler Epic Games, weil die Plattform eine "revolutionäre Entertainment-Erfahrung" biete.
In unserem MIXED-Podcast #226 könnt ihr nachhören, wie sich der Kölner Kult-Club Bootshaus für digitale Events auch in VR aufstellt. Über das Potenzial und die Hindernisse von VR-Telepräsenz sprechen wir im Podcast #187 ab Minute 24:00.
2021 als Umbruchjahr für eine digitalere Gesellschaft
In einem Gastbeitrag für Wired wirft Roblox-Gründer David Baszucki jetzt einen Blick in eine digitalere Zukunft: "Die Art und Weise, wie Menschen spielen, arbeiten, lernen oder einfach nur abhängen, wird sich im Jahr 2021 verändern", schreibt Baszucki.
Ein Teil des sozialen Miteinanders würde sich in das Metaverse verlagern, an einen digitalen Ort, an dem "Menschen mit Leichtigkeit zusammenkommen und in Millionen von virtuellen 3D-Erlebnissen interagieren."
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2020 hätten mehrere Plattformen damit begonnen, die Vision konkret auszubauen, die in den 80er Jahren mit dem Datenanzug von VPL Research gestartet hätte, zitiert Baszucki die Geschichte der Virtual Reality.
Aus dem Gaming in die große weite Digitalwelt
Die Initialzündung für dieses Metaverse käme aus dem Gaming, längst gingen die Anwendungsszenarien aber darüber hinaus: "Wir sehen bereits mehr Events mit Millionen von Avataren, die eine kollektive virtuelle und soziale Präsenz im Metaverse genießen, von Konzerten bis zu Filmpremieren."
Für 2021 erwartet Baszucki ein weiteres Fortschreiten dieser Entwicklung in allen Bereichen: Gaming, Entertainment, Bildung, Arbeit. Mit verbesserter Technik sei es möglich, dass Tausende Menschen digital zeitgleich dasselbe Event gemeinsam erleben könnten. So würden neue Formen des Entertainments entstehen und erste Metaverse-Stars vergleichbar mit Social Media-Influencern.
Das Metaverse ist für Baszucki eine ähnlich große Kommunikationsrevolution wie die Erfindung des Telefons oder des Internets.
"Die vielleicht größte Chance besteht darin, Menschen aus allen Gesellschaftsschichten zusammenzubringen und eine zivilisierte digitale Gesellschaft zu fördern. Im Jahr 2021 wird sich diese neue Gesellschaft konkret herausbilden", schreibt Baszucki.
Metaverse-Pläne hat neben den oben genannten Unternehmen auch Facebook, doch die für 2020 versprochene Social-VR-Welt Horizon lässt weiter auf sich warten. Wahrscheinlich will Facebook nach vergangenen Social-VR-Schlappen diesmal alles richtig machen. Ähnlich wie Roblox setzt auch Horizon auf von Nutzern und Entwicklern generierte Inhalte, die innerhalb der Horizon-Welt stattfinden.
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