SteamVR im Oktober 2020: PC-VR stagniert im Herbst
Nimmt man die Steam-Statistik als Bewertungsgrundlage, dann stagniert der PC-VR-Markt seit Frühjahr 2020. Über jüngste Zuwächse freuen können sich Valve Index und Oculus Quest, letztere weniger stark als man erwarten durfte.
Valves monatliche Hard- und Softwareumfrage erfasst alle VR-Brillen (Vergleich), die im betreffenden Monat mindestens einmal an den PC angeschlossen waren.
Hatten im September noch 1,88 Prozent aller Steam-Nutzer eine VR-Brille angeschlossen, waren es im Oktober 1,76 Prozent. Das durch Half-Life: Alyx (Test) und die Corona-Quarantäne bedingte Frühjahreshoch von 1,92 Prozent wurde seither nicht übertroffen.
___STEADY_PAYWALL___Im Jahresrückblick 2019 gab Valve bekannt, dass die Zahl monatlich aktiver Steam-Nutzer auf knapp 95 Millionen gestiegen ist. Anhand dieses Werts lässt sich die ungefähre Zahl VR-Nutzer auf Steam herleiten: 1,76 Prozent der Steam-Nutzerschaft entsprechen circa 1.672.000 monatlichen SteamVR-Nutzern.
Nur das Weihnachtsgeschäft könnte jetzt noch etwas Leben in die PC-VR-Nutzerzahlen bringen, ironischerweise vor allem dank einer autarken VR-Brille: Die im Oktober erschienene Oculus Quest 2 (alle Infos) dürfte das meistverkaufte VR-Gerät werden, wobei ein Teil der Käufer das Gerät als PC-VR-Brille nutzen könnte. Die im November erscheinende HP Reverb G2 dürfte vor allem bestehende VR-Enthusiasten begeistern und den PC-VR-Nutzerzahlen keine signifikanten Zuwächse bringen.
Valve Index im Aufwind
Die folgende Statistik zeigt die VR-Brillenanteile bei Steam im September und Oktober 2020. Nutzer, die sich ausschließlich auf den VR-Plattformen Oculus und Viveport bewegen und Steam nicht installiert haben oder nicht an der Steam-Datenerhebung teilnehmen, erfasst die Statistik nicht, ebensowenig wie PSVR-Spieler und Quest-Nutzer, die ihre VR-Brille nicht an einem PC mit Steam angeschlossen haben.
[table style="table-striped"]September 2020 | Oktober 2020 | Differenz | |
Oculus Rift S | 24,93 % | 24.64% | - 0,30 % |
HTC Vive | 20.41 % | 19.17% | - 1,24 % |
Valve Index | 16,41 % | 17.63% | + 1,21 % |
Oculus Rift | 11,66 % | 11.90% | + 0,24 % |
Oculus Quest | 10,45 % | 11.24% | +0.79% |
Windows Mixed Reality | 6,75 % | 6.67% | -0.08% |
HTC Vive Pro | 3,32 % | 3.31% | -0.01% |
HTC Vive Cosmos | 1,41 % | 1.25% | -0.17% |
HTC Vive Cosmos Elite | 1,07 % | 1.12% | +0.06% |
Riftcat Vridge | 0,96 % | 0.72% | -0.24% |
iVRy | 0,54 % | 0.57% | +0.03% |
Sony Playstation VR | 0,29 % | 0.30% | +0.01% |
Pimax 5K Plus | 0,31 % | 0.22% | -0.09% |
ALVR | 0,16 % | 0.12% | -0.05% |
Pimax 8K | 0,04 % | 0.03% | -0.02% |
Andere | 1,21 % | 1.09% | -0.12% |
Steam-Nutzer mit VR-Brillen | 1,88 % | 1.76% | -0.12% |
Den größten Zuwachs im Oktober verzeichnete die Valve Index (Test), die seit dem Frühjahr jeden Monat konstant ein Prozent oder mehr Marktanteil zulegen konnte. Selbst eineinhalb Jahre nach Marktstart müssen Käufer noch immer Wochen auf eine Lieferung warten, weil Valve nicht mit der Produktion nachkommt. Setzt sich der Wachstumstrend fort, wird die Index demnächst HTC Vive überholen und Platz Zwei der meistgenutzten PC-VR-Brillen auf Steam erobern.
Oculus Quest konnte im Oktober ebenfalls zulegen, allerdings weniger stark als erwartet: Der erfolgreiche Quest 2-Launch hätte erwartungsgemäß mehr Spieler in die PC-VR-Welt spülen müssen.
Das vergleichsweise geringe Quest-Wachstum könnte bedeuten, dass die Mehrheit der Quest 2-Käufer keine VR- oder Gaming-Enthusiasten mit Spiele-PC sind. Das wiederum könnte ein Hinweis darauf sein, dass es sich vor allem um VR-Erstnutzer handelt
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Es wäre aber auch möglich, dass Valve die Quest 2 noch gar nicht aufführt in der Statistik und dass die autarke VR-Brille in Zukunft neben der Original-Quest einen eigenen Platz in der Liste bekommt.
PC-VR-Markt wartet auf Impulse
Wie oft und intensiv die VR-Brillen tatsächlich genutzt wurden, kann man aus obiger Statistik nicht ableiten. Eine Vorstellung davon gibt die folgende Statistik, die den monatlichen Durchschnitt maximal gleichzeitiger SteamVR-Nutzer darstellt.
Nach zwei Hochs im Dezember 2019 (Weihnachtsgeschäft) und März 2020 (Half-Life: Alyx) fiel diese Zahl danach mit monatlichen Ausschlägen nach oben und unten. Ein deutlicher Anstieg dürfte sich, wenn überhaupt, erst wieder zum Weihnachtsgeschäft ergeben.
Geht man davon aus, dass es im Juni 95 Millionen aktive Steam-Nutzer gab (siehe oben), lässt sich die ungefähre Zahl angeschlossener VR-Brillen berechnen, wie im folgenden Diagramm dargestellt. Die Beträge wurden auf den Tausenderwert auf- und abgerundet.
Weitere SteamVR-Statistiken findet ihr in unserem Artikel Steam VR Charts: Nutzerzahlen & beliebteste Spiele.
Quellen: Steam-Hard- & Softwareumfrage (Inhalt des Links wird jeden Monat angepasst), Titelbild: Valve
Vergangene SteamVR-Analysen:
- SteamVR im September 2020: PC-VR-Trend setzt sich fort
- SteamVR im August 2020: Neue VR-Brillen legen zu
- SteamVR im Juli 2020: VR-Hoch trotz Sommerhitze
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