SteamVR im Oktober 2020: PC-VR stagniert im Herbst

SteamVR im Oktober 2020: PC-VR stagniert im Herbst

Nimmt man die Steam-Statistik als Bewertungsgrundlage, dann stagniert der PC-VR-Markt seit Frühjahr 2020. Über jüngste Zuwächse freuen können sich Valve Index und Oculus Quest, letztere weniger stark als man erwarten durfte.

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Valves monatliche Hard- und Softwareumfrage erfasst alle VR-Brillen (Vergleich), die im betreffenden Monat mindestens einmal an den PC angeschlossen waren.

Hatten im September noch 1,88 Prozent aller Steam-Nutzer eine VR-Brille angeschlossen, waren es im Oktober 1,76 Prozent. Das durch Half-Life: Alyx (Test) und die Corona-Quarantäne bedingte Frühjahreshoch von 1,92 Prozent wurde seither nicht übertroffen.

Oculus Quest konnte im Oktober ebenfalls zulegen, allerdings weniger stark als erwartet: Der erfolgreiche Quest 2-Launch hätte erwartungsgemäß mehr Spieler in die PC-VR-Welt spülen müssen.

Das vergleichsweise geringe Quest-Wachstum könnte bedeuten, dass die Mehrheit der Quest 2-Käufer keine VR- oder Gaming-Enthusiasten mit Spiele-PC sind. Das wiederum könnte ein Hinweis darauf sein, dass es sich vor allem um VR-Erstnutzer handelt

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Es wäre aber auch möglich, dass Valve die Quest 2 noch gar nicht aufführt in der Statistik und dass die autarke VR-Brille in Zukunft neben der Original-Quest einen eigenen Platz in der Liste bekommt.

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Der Marktanteil von VR-Brillen bei Steam im Oktober 2020. | Diagramm: MIXED

SteamVR_10.2020_Anteil_VR-Unternehmen

Facebook dominiert, während Valve langsam aber sicher zu HTC aufschließt. | Diagramm: MIXED

PC-VR-Markt wartet auf Impulse

Wie oft und intensiv die VR-Brillen tatsächlich genutzt wurden, kann man aus obiger Statistik nicht ableiten. Eine Vorstellung davon gibt die folgende Statistik, die den monatlichen Durchschnitt maximal gleichzeitiger SteamVR-Nutzer darstellt.

Nach zwei Hochs im Dezember 2019 (Weihnachtsgeschäft) und März 2020 (Half-Life: Alyx) fiel diese Zahl danach mit monatlichen Ausschlägen nach oben und unten. Ein deutlicher Anstieg dürfte sich, wenn überhaupt, erst wieder zum Weihnachtsgeschäft ergeben.

Geht man davon aus, dass es im Juni 95 Millionen aktive Steam-Nutzer gab (siehe oben), lässt sich die ungefähre Zahl angeschlossener VR-Brillen berechnen, wie im folgenden Diagramm dargestellt. Die Beträge wurden auf den Tausenderwert auf- und abgerundet.

SteamVR_09.2020_Anzahl_VR-Brillen

Die Steam-Statistik belegt, dass HTCs Cosmos-Brillen gefloppt sind. | Diagramm: MIXED

Weitere SteamVR-Statistiken findet ihr in unserem Artikel Steam VR Charts: Nutzerzahlen & beliebteste Spiele.

Quellen: Steam-Hard- & Softwareumfrage (Inhalt des Links wird jeden Monat angepasst), Titelbild: Valve

Vergangene SteamVR-Analysen: