KOMMENTAR

Yuki: Warum Arcade-Titel in VR echte Kracher sind

Yuki: Warum Arcade-Titel in VR echte Kracher sind

Auf Bildern wirkt das Roguelite Yuki wie der reinste Overkill fürs Sehzentrum. In VR sind aber selbst hunderte Kugeln gleichzeitig kein Problem.

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Die Quest- und PC-Fassungen von Yuki sind nach wie vor die heißesten Anwärter für mein Spiel des Jahres im Bereich fordernder Arcade-Snacks. Der Titel ist ein Musterbeispiel dafür, wie stark selbst klassische Konzepte von der räumlichen Freiheit der virtuellen Realität profitieren. Kein Wunder also, dass Arvore am Dienstag, 16. November eine Umsetzung für die PlayStation VR nachliefert.

Auf dem Trip durch fernöstlich angehauchte Weltraumkulissen halte ich die dauerfeuernde Action-Figur direkt in der Hand. Mithilfe eines Bewegungs-Controllers lässt sie sich präzise durchs Kugelmeer fädeln. Ähnlich wie im Railshooter-Klassiker Rez Infinite gleite ich dabei langsam, automatisch und komfortabel durch lineare Levels.

Die große Freiheit in Yuki VR

Es mag banal klingen, aber mehr Platz zum Ausweichen ist ein echter Gamechanger! Wie hoch das neue Maß an Freiheit ausfällt, offenbart sich erst nach dem Aufsetzen des Headsets. Statt mich auf einem begrenzten, rechteckigen TV durch briefmarkengroße Lücken zu zwängen, steht mir die volle „Spannweite“ meiner Arme zur Verfügung.

Der Kugelteppich wird trotzdem zu dicht? Kein Problem! Zur Not hilft ein Ausfallschritt zur Seite oder schneller Vorstoß in die Tiefe. Lasst euch bloß nicht von unübersichtlichen Screenshots von Bossen wie dem Kugeln speienden Teufelsdrachen einschüchtern! Bei meinem ersten Run hätte ich nicht ansatzweise vermutet, zu welchen Höchstleistungen mich meine Reflexe später treiben würden.

Heldin Yuki weicht vor einem Drachen-Boss Dutzenden von Projektilen aus.

Typisch Ruguelite: Idealerweise arbeitet man sich bei jedem Anlauf durch weitere Levels mit teils prozedural generierten Gegnerwellen. Hinterher winkt die Freischaltung von Anzügen bzw. dauerhafter Upgrades wie zielsuchenden Projektilen. | Bild: Arvore

Im Notfall strecke ich einfach den Arm aus, trete einen Schritt zur Seite oder gehe in die Knie. Eine erfreulich körperliche, beinahe schon meditative Art des Spielens, bei dem schnell das Unterbewusstsein die Kontrolle übernimmt.

Sicher: In 3D-Spielen auf dem TV kann man schon lange in die Tiefe des Raums ausweichen. Dort wird aber nie eine derart traumwandlerische Sicherheit spürbar wie beim direkten Halten der Figur mit dem Bewegungscontroller. Ein schöner Kniff ist auch der unbesiegbare Sidekick in der zweiten Hand. Mit ihm picke ich nebenbei ganz entspannt Upgrades aus der Luft, während das Spiel kurz in eine Zeitlupe wechselt. So wird er immer wieder zu einem sicheren Anker, der inmitten des Kugelchaos Raum zum Durchatmen schafft.

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Zu viel für das veraltete Move-Tracking?

Bei einem derart auf Präzision getrimmten Erlebnis war ich zunächst umso skeptischer, als ich von einer PSVR-Umsetzung las. Sie setzt schließlich zwingend die veralteten Move-Controller voraus.

Meine Sorgen waren nicht unbegründet. Nach einem ersten Ausflug in die Sony-Fassung hätte ich beinahe einen Verriss in die Tasten gehauen, weil die Figur so oft am Rand des schmalen Tracking-Kegels hängen blieb. Inmitten der gnadenlos attackierenden Maskenmonster bedeutet das nämlich schnell das Ende eines Durchgangs.

Nach einer erneuten, extrem gewissenhaften Kalibrierung von Kamera, Headset und Move-Stäben flutschte es dann plötzlich doch noch erstaunlich gut. Vor allem beim Spielen im Stehen kommt es darauf an, keine allzu hellen Lichtquellen im Trackingbereich zu haben und sich exakt in die Mitte der Trackinggrenzen zu stellen. Die werden übrigens eingeblendet, sobald ich mich ihnen zu sehr nähere.

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Dieses Gitter führte mir erneut vor Augen, warum der kompakte Würfel rund um meinen Körper das Geheimrezept für Arcade-Spaß sein kann! Kein passiv-verkrampftes Hocken wie vor der Glotze, aber auch keine übertriebenen Verrenkungen am Spielfeldrand wie im Snake-ähnlichen Space Slurpies.

Stattdessen hat das Entwicklerteam aus São Paulo genau die richtige Mischung aus frontaler Ausrichtung und einem erfreulich freien Körpergefühl gefunden.

Mein Yuki-Fazit: Bitte mehr davon!

Bleibt zu hoffen, dass möglichst viele Entwickler das Schema aufgreifen und in Form noch größerer Titel umsetzen. Valves „Xortex 26XX“ aus The Lab oder Shooty Skies Overdrive bewiesen bereits früher das Potenzial, brachten aber einfach nicht genügend Fleisch mit.

Spannend wirken in dem Zusammenhang auch die Roguelike-Dioramen von Crumbling, die derzeit mit Hilfe von Förderung der Stadt Hamburg entstehen. Dieses Projekt setzt übrigens nicht aufs Ballern: Stattdessen attackieren die in der Hand gehaltenen Sammelfiguren ihre Gegner vorwiegend mit Klingen und anderen Nahkampfwaffen.

Heldin Yuki weicht in der gleichnamigen Rogelite-Action Unmengen von Projektilen aus.

Im Kampf gegen die „Yokaliens“ besitzt jedes Level ein festes Thema, die Angriffsformationen variieren aber ein wenig. Vom Entwickler Arvore stammt übrigens auch Pixel Ripped 1995. | Bild: Arvore

Wer Lust auf mitreißende Roguelite-Action hat, sollte also auf jeden Fall in Yuki hineinschnuppern – allerdings vorzugsweise mit der Oculus Quest 2 (Test) oder einem PC-VR-Headset. Die Umsetzung für PSVR und Move litt auf meiner PS4 Pro zwar nicht unter Performance-Problemen, wohl aber unter kleinen Schönheitsfehlern. Dazu gehören eine „krümeligere“ Auflösung sowie eine minimale Eingabeverzögerung.

Die Knopfbelegung und der Wechsel zwischen Menüs wurden ebenfalls nicht optimal umgesetzt. Sobald die Kalibrierung peinlich genau eingerichtet wurde, kann man in Arvores kleiner Arcade-Perle aber auch mit Sonys veraltetem Tracking eine Menge Spaß haben!

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