WebVR ist ab sofort standardmäßig in Firefox integriert

WebVR ist ab sofort standardmäßig in Firefox integriert

Update vom 8. August 2017:

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Wie angekündigt unterstützt Firefox Version 55 ab sofort offiziell die WebVR-Schnittstelle, allerdings vorerst nur mit dem Desktop-Browser. Die aktuelle Version von Firefox kann man hier herunterladen.

Wer mit Firefox 55 auf eine Webseite mit VR-Inhalten surft, muss nur ein kleines Brillensymbol anklicken, damit die Anwendung in der VR-Brille startet. Ein vorheriger Download der App oder eine Installation sind nicht mehr notwendig. Unterstützt werden die PC-Brillen Oculus Rift und HTC Vive.

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Auf der Webseite MozVR zeigt Mozilla einige Demo-Apps, darunter ein 3D-Malprogramm und einen Shooter, die beide auf Basis des hauseigenen A-Frame-Standards entwickelt wurden. A-Frame ist eine vergleichsweise einfache Programmiersprache, die an HTML angelehnt ist.

Ursprünglicher Artikel vom 3. Juni 2017: WebVR ist ab Anfang August standardmäßig in Firefox integriert

Virtual Reality im Browser könnte die große Gegenbewegung zur App-Ökonomie von Facebook und Co. werden und komplett verändern, wie wir das Web erleben. Ab Anfang August wird mit Firefox einer der wichtigsten Browser Oculus Rift und HTC Vive unterstützen.

Version 55 des Firefox-Browsers hat Unterstützung für WebVR standardmäßig integriert. Die Veröffentlichung ist für den 8. August geplant. Besitzer einer Oculus Rift oder HTC Vive VR-Brille können damit VR-Inhalte direkt im Browser anschauen.

Die experimentelle Version von Firefox mit dem Zusatz Nightly unterstützt Web-Virtual-Reality schon seit geraumer Zeit. Offenbar hat das Feature jetzt den notwendigen Reifegrad erreicht und wird in die Mainstream-Version des Browsers integriert. Für Nutzer von PC-VR-Brillen bedeutet das zukünftig einen deutlich einfacheren Zugang zu WebVR-Inhalten.

WebVR läuft auf Basis von offenen Standards wie WebGL, A-Frame (Mozilla) und React VR (Facebook). Das macht WebVR in Kombination mit dem ebenfalls offenen Zugang über den Browser interessant für Anwender und Entwickler. Das Potenzial, zu experimentieren und neue Ideen anzustoßen, ist im offenen Web viel höher als bei Plattformen, die von Unternehmen kontrolliert werden.

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Google unterstützt mit Chrome für Android seit Anfang des Jahres standardmäßig WebVR-Anwendungen. Der Internetriese hat großes Interesse daran, dass VR im offenen Web und nicht in Facebooks Ökosystem groß wird. Schnelles Wachstum von WebVR ist dafür eine Voraussetzung.

Im April startete Google die neue Plattform WebVR-Experiments, auf der Entwickler ihre WebVR-Anwendungen vorstellen und den Quellcode miteinander teilen können. Besucht man die Seite mit dem Smartphone und der mobilen Version von Chrome, kann man die Experimente mit einer Cardboard- oder Daydream-Brille ansehen.

WebVR-Unterstützung für die Desktopversion von Chrome ist für die nahe Zukunft vorgesehen. Dann können Besitzer von Oculus Rift und HTC Vive ebenfalls in die WebVR-Welten eintauchen. Heute benötigen sie dafür noch eine experimentelle Browserversion von Chrome.

Vergangenen Herbst auf der Oculus Connect 3 kündigte Facebook ebenfalls einen für Virtual Reality optimierten Browser an. "Carmel" ist seit Dezember 2016 als rudimentäre Entwicklerversion frei verfügbar.

Das Potenzial von WebVR diskutieren wir im VRODO-Podcast #35 ab Minute 8:16.

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