Virtual Reality gone wrong: Die sieben schlimmsten VR-Designsünden
Virtual Reality ist ein junges Medium. Standards für wichtige Aspekte wie Fortbewegung und Interaktion entwickeln sich noch. Zu spüren bekommen das vor allem die VR-Nutzer. Hier sind sieben Designsünden, die einem den Spaß an Virtual Reality verderben können.
Inhalt
Schlecht gemachte Künstliche Fortbewegung
Fortbewegung in der Virtual Reality ist noch immer ein Problem: Wie kann man riesige Spielwelten erforschen, wenn man in den eigenen vier Wänden nur wenige Quadratmeter zur Verfügung hat und Laufmaschinen zu teuer und umständlich sind? Die Lösung: Virtuelle Fortbewegung auf Knopfdruck. Hierbei läuft der virtuelle Körper, während der eigene Körper stillsteht. Künstliche Fortbewegung nennt man das.
Blöd ist, dass dabei vielen Nutzern schlecht wird. Deshalb setzen manche Entwickler ganz auf Teleportation statt künstliche Bewegung, was wiederum die Nutzer stört, die keine Probleme mit dem virtuellen Gehen haben und Teleportation als unnatürlich empfinden.
___STEADY_PAYWALL___Doch selbst wenn künstliche Fortbewegung unterstützt wird, kann es sein, dass sie schlecht umgesetzt ist oder dass zu wenig Möglichkeiten geboten werden, das virtuelle Gehen an die eigene Magenverträglichkeit anzupassen.
Unnatürliche Handinteraktionen
Ebenso wichtig für Virtual Reality ist, wie man mit der simulierten Welt interagiert. Verkörpert man ein menschliches Alter Ego, interagiert man oft mittels virtueller Hände. Weil es für die noch keinen industrieweiten Standard gibt, müssen Entwickler die komplexen Hand- und Fingerbewegungen sowie deren Zusammenspiel mit Gegenständen von Grund auf selbst programmieren und animieren.
Das Ergebnis ist häufig unbefriedigend: Die Hände und Finger wirken verkrampft und bewegen sich unnatürlich oder interagieren nicht auf die Art mit Gegenständen, die man erwarten würde, sodass man zum Beispiel Gegenstände nicht richtig greifen kann. Das stört die Immersion und kann selbst einfache Interaktionen zu einer Tortur machen.
Unorthodoxe Tastenbelegungen
Auch in Sachen Steuerung und Tastenbelegung gibt es nur Richtlinien, aber keine bindenden Standards. Dass es recht unterschiedliche 3D-Controller am Markt gibt, macht die Situation nicht einfacher.
So kann es vorkommen, dass man für bestimmte Apps das Muskelgehirn zuerst umtrainieren muss. Das ist nervig.
Die meisten Abweichungen scheint es bei der wohl häufigsten VR-Interaktion zu geben: dem Greifen. Oft weiß man nicht, ob man die Taste gedrückt halten muss, damit der Gegenstand in der Hand bleibt. So kann es passieren, dass einem der Gegenstand wieder und wieder auf den Boden fällt und im schlimmsten Fall entweder im Boden verschwindet oder aus dem Trackingbereich rollt.
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Anstrengende Sitz-VR
Kabelloser Bewegungsbrillen wie Oculus Quest zum Trotz: Die Möglichkeit, Virtual Reality wie klassische Videospiele gemütlich auf der Couch zu konsumieren, wird von VR-Spielern häufig genutzt. Denn nach einem Arbeitstag hat man nicht immer Lust, sich auch noch die Beine in den Bauch zu stehen.
Viele Apps bieten standardmäßig einen Sitz-VR-Modus, dessen Umsetzung ist jedoch nicht immer optimal. So sind Objekte entweder zu nah oder zu fern oder man muss den Oberkörper oder Kopf strecken und verdrehen, um alles im Blick zu behalten. Das macht das Spielen auf der Couch zu einer anstrengenden Erfahrung. Das nächste Mal greift man dann lieber zum Gamepad statt zur VR-Brille.
Zu wenig oder zu viel Interaktion
Mit Virtual Reality steigt der Realitätsanspruch der Simulation. Sieht man Gegenstände in der virtuellen Welt, dann möchte man auch mit ihnen interagieren - was häufig nur teilweise möglich ist.
Umgekehrt gibt es Spiele, die mit ihrem Realismus etwas zu weit gehen. Dann wird erwartet, dass man für jede Tätigkeit die erforderliche Bewegung physisch ausführt. Egal wie repetitiv sie ist.
Einfallslose oder umständliche Interfaces
Dieser Kategorie könnte man einen eigenen Artikel widmen. Negativbeispiele sind in der Luft schwebende 2D-Menüs oder UI-Elemente und Untertitel, die so weit am Rand des Sichtfelds platziert sind, dass man die Augen verdrehen muss.
Lange Ladepausen
Ladepausen sind an sich schlimm genug, in der Virtual Reality aber werden sie zu einer wahren Zumutung. Wenn auf dem herkömmlichen Monitor oder Fernseher nichts passiert, kann man sich immerhin umsehen, mit Menschen im gleichen Raum normal sprechen oder das Smartphone zur Hand nehmen. In der Virtual Reality sitzt man wie eine gefesselte Geisel mit Augenbinde.
Was stört euch an VR-Apps? Schreibt eure Erfahrungen in die Kommentare!
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