Virtual Reality: Bis zu 34 Millionen PCs könnten VR-ready sein

Virtual Reality: Bis zu 34 Millionen PCs könnten VR-ready sein

Nach einer Analyse der Steam-Nutzerdaten könnten weltweit bis zu 34 Millionen PCs ausreichend schnell für hochwertige Virtual-Reality-Erfahrungen sein.

Während die Verkaufszahlen von Smartphones oder Spielekonsolen gut dokumentiert sind, ist es stets ein Rätselraten, wie viele schnelle PCs am Markt verfügbar sind. Das liegt an der Komplexität der Hardware, die in vielen verschiedenen Kombinationen und für unterschiedliche Anwendungsszenarien zusammengeführt wird.

Eine Analyse der Webseite Road to VR versucht, anhand von Steam-Statistiken grob abzuschätzen, wie viele PCs am Markt schnell genug für Virtual Reality rendern. Anhand von Hochrechnungen schätzt die Webseite, dass rund 170 Millionen Nutzer bei Steam aktiv sind. Offiziell äußerte sich Valve 2015 das letzte Mal zur Anzahl der Steam-Nutzer, damals waren es circa 125 Millionen.

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Die 170 Millionen Nutzer dienen der Webseite als Ausgangsbasis für die restlichen Ableitungen. Die monatlich durchgeführte Steam Hardware-Umfrage verrät, dass knapp 15 Prozent oder rund 25 Millionen der geschätzten 170 Millionen Steam-Nutzer eine Grafikkarte besitzen, die die empfohlenen VR-Anforderungen (ab AMD Radeon R9 290 / Nvidia GTX 970) von Oculus VR erfüllt. Die im Nachhinein reduzierten Mindestanforderungen (ab GTX 960, GTX 1050 Ti, RX 470) erfüllen sogar 33,7 Millionen Grafikkarten.

Zum Vergleich: Im Januar 2016 sprach Nvidia von rund 13 Millionen PCs, die schnell genug für Virtual Reality seien. Damals entsprach das rund einem Prozent der insgesamt verfügbaren Rechner.

In der Auswertung von Road to VR werden keine CPUs berücksichtigt. Diese müssen ebenfalls Mindestanforderungen erfüllen, damit Virtual-Reality-Apps flüssig laufen. Typischerweise wird jedoch eine schnelle Grafikkarte auch mit einem flotten Prozessor kombiniert.

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Der PC-Markt ist permanent in Bewegung

Die Daten sind als fundierte, aber sehr grobe Schätzung zu verstehen. Selbst wenn sie um einige Millionen Einheiten falsch liegen sollten, zeigen sie, dass PC-Brillen wie Oculus Rift und HTC Vive das maximale Verkaufspotenzial lange nicht ausschöpfen.

Ähnlich wie bei Playstation VR greifen wenige PC-Nutzer zu einer VR-Brille. In beiden Fällen liegt die Verkaufsquote geschätzt bei rund zwei Prozent in Relation zu den verfügbaren Abspielgeräten. Bei PSVR entspricht das rund einer Million VR-Nutzern, am PC sind es halb so viele.

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Unabhängig von diesen Daten haben die empfohlenen Anforderungen oder gar die Mindestanforderungen an Virtual Reality mit dem PC eine begrenzte Aussagekraft. Der Markt für PC-Hardware ist permanent in Bewegung, die Übergänge sind fließend.

Erscheint eine neue VR-Brille mit höherer Auflösung, müssten auch die Rechner deutlich mehr Leistung zur Verfügung stellen. Die Zahl an VR-tauglichen PCs schwankt somit ständig je nach Anforderungsprofil.

Umgekehrt könnte eine technologische Innovation wie Eye-Tracking die Anforderungen an die PC-Hardware deutlich senken. HTC will in den kommenden Monaten eine Eye-Tracking-Erweiterung auf den Markt bringen, die je nach Anwendung die Bildwiederholrate verdoppeln kann. Das gelingt, indem nur noch der Teil des Bildes mit allen Details berechnet wird, den der VR-Brillenträger fokussiert.

Oculus-Manager Jason Rubin geht davon aus, dass der PC langfristig die wichtigste Plattform für Highend-Virtual-Reality und Enthusiasten bleibt. Der Mainstream dürfte eher über mobile und autarke Systeme erreicht werden, die keine aufwendige Konfiguration benötigen.

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