Virtual Reality - nur ein Prozent der PCs hat genug Leistung

Virtual Reality - nur ein Prozent der PCs hat genug Leistung

Laut Jason Paul, Manager beim Grafikchiphersteller NVIDIA, haben aktuell nur ein Prozent der Desktop-Rechner ausreichend Leistung, um Oculus Rift und HTC Vive sinnvoll zu betreiben. Wenn im Frühjahr die neuen VR-Brillen verfügbar sind, entspräche das rund 13 Millionen PCs weltweit, sagt Paul.

Glaubt man dem NVIDIA-Manager, müssen Rechner für Virtual Reality etwa die siebenfache Leistung im Vergleich zu herkömmlichen Gaming-PCs abrufen. Der große Mehraufwand für Grafikkarte und Prozessor wird insbesondere durch die hohe Bildwiederholrate verursacht, die für flüssige VR-Erfahrungen zwingend notwendig ist. Während der durchschnittliche Konsolenspieler meist mit 25 bis 30 Bildern pro Sekunde zufrieden ist, müssen für die VR-Brille Oculus Rift und HTC Vive exakt 90 Bilder pro Sekunde berechnet werden - und das ohne Ausreißer nach unten.

Neben der hohen Bildwiederholrate entsteht zusätzlicher Rechenaufwand für das Tracking der VR-Brille und der Bewegungscontroller sowie für die Darstellung in einer relativ hohen Auflösung von 2160 mal 1200 Pixeln (1080x1200px pro Auge). Für die Programmierer ist die Optimierung der Spiele noch ein schwieriges Unterfangen, daher möchte ihnen NVIDIA gerne die hauseigene 'Gameworks VR'-Software verkaufen, die die grafisch aufwändigen Berechnungen speziell für Virtual Reality effizienter machen soll. Laut dem Unternehmen sollen bis zu 25 Millionen PCs Spiele abspielen können, die mit Gameworks VR optimiert wurden - also rund zwölf Millionen Rechner mehr als bei vermeintlich weniger optimierten Spielen.

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Die Kosten für einen VR-fähigen Rechner schätzt Paul auf etwa 1.000 US-Dollar, dagegen würde ein VR-Upgrade bei bereits vorhandener Hardware mit etwa 300 US-Dollar zu Buche schlagen. Auch spezielle VR-fähige Notebooks werden von NVIDIA bereits vertrieben. Diese sind aber auch entsprechend groß und schwer und daher ausschließlich für Spieler interessant, die transportable Hardware benötigen.

Deutlich günstiger könnte der VR-Einstieg für Besitzer einer PS4-Konsole werden, die zusätzlich nur die Playstation VR-Brille kaufen müssen. Denn außer der Brille fallen keine weitere Kosten für die Hardware an, wenn man die Konsole bereits besitzt. Jason Paul geht allerdings davon aus, dass die VR-Erfahrungen mit dem PC qualitativ hochwertiger sein werden: „Der PC-Markt hat einen höheren Anspruch an Performance und die Qualität. Die Auflösung ist höher. Die Framerate ist höher. Und die Anzahl an VR-fähigen PCs wird schnell wachsen."

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NVIDIA und Paul hoffen darauf, dass Virtual Reality die Nachfrage für PC-Hardware im High-End-Bereich steigern wird. Für den Einstieg in VR empfehlen Oculus VR und NVIDIA mindestens eine Grafikkarte des Typs GTX 970. Die Karte wird seit Ende 2014 verkauft und kostet aktuell rund 350 Euro.

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Laut Jason Paul geht es NVIDIA aber nicht nur um Spiele. Zwar würde das Thema den Markstart der VR-Brillen dominieren, so Paul, aber langfristig interessiere sich NVIDIA für alle Bereiche, in denen VR -Technologie sinnvoll eingesetzt werden könne. „Aus unserer Sicht ist VR ein neues Paradigma, wenn es um Computer geht, so wie seinerzeit der PC oder die mobile Cloud. Es wird viel Aufwand im Bereich Games geben, aber VR wird viel größer als Spiele. Die Apps und VR-Erfahrungen werden das Geschäftsleben verändern, die Art, wie wir mit anderen Menschen sozial interagieren und wie wir Entertainmentangebote genießen und nutzen", sagt Paul im Interview mit VentureBeat. Unter anderem arbeite NVIDIA bereits intensiv mit Unternehmen zusammen, die Schnittsoftware für 360-Filme produzieren, um die Arbeits- und Rechenprozesse der Programme für NVIDIA-Grafikkarten zu optimieren, erklärt der Manager.

| SOURCE: VentureBeat
| FEATURED IMAGE: NVIDIA (Screenshto bei YouTube)