Untersuchung: 90 Prozent der VR-Spieler sind zufrieden mit dem Kauf

Untersuchung: 90 Prozent der VR-Spieler sind zufrieden mit dem Kauf

Kommende Woche steht die E3 2017 an. Beinahe jeder große Hersteller und Software-Produzent in der Gaming-Branche beschäftigt sich in irgendeiner Form mit Virtual und Augmented Reality. Doch wie begeistert sind Spieler vom neuen Gaming-Medium?

Im Vorfeld der Fachmesse E3 2017 geben die Organisatoren gemeinsam mit der Entertainment Software Association (ESA) eine Marktstudie zu den wichtigsten Themen der Games-Branche heraus.

Für die Studie wurden 4.000 US-Haushalte untersucht und jeweils der aktivste Spieler zu Gaming-Gewohnheiten und Einstellungen befragt. Ergänzt wird die Untersuchung mit Daten der US-Behörde für Altersfreigaben und der NPD-Gruppe, die unter anderem Verkaufszahlen erhebt.

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Laut der Studie ist in elf Prozent der US-Haushalten eine VR-Brille vorhanden. Das Resultat hat insofern wenig Aussagekraft, da nicht in Highend- und Mobile-VR unterschieden wurde.

Gerade mobile VR-Brillen wie Cardboard oder Gear VR wurden reihenweise verschenkt. Die wöchentliche Nutzungsdauer dieser Geräte ist gering, am häufigsten werden Videos angesehen. Die technischen Möglichkeiten sind stark begrenzt. Für Spieleentwickler ist Mobile-VR daher eher uninteressant.

Von den aktiven Spielern kennen sich laut der Studie 63 Prozent mit Virtual Reality aus. 15 Prozent dieser Spieler hatten Gelegenheit, im vergangenen Jahr eine VR-Brille zu testen - ein Drittel plant den Kauf fürs kommende Jahr.

90 Prozent der Spieler, die bereits gekauft haben, sind laut der Studie zufrieden mit ihrer Entscheidung. Der durchschnittliche VR-Nutzer ist 31 Jahre alt.

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Die beliebteste VR-Aktivität mit 74 Prozent ist Gaming am PC und an der Konsole. Wohl auch in Ermangelung hochwertiger Titel für mehrere Spieler (38 %), tauchen VR-Brillenträger meist alleine in die virtuelle Welt ein. Mit 48 Prozent sind mobile VR-Brillen als Spielegerät deutlich weniger beliebt als die Highend-Brillen.

Anwendungen wie VR-Reisen (37 %), 360-Videos (30 %) und Werkzeuge wie Virtual Desktop (27 %) sind an PC und Konsole in etwa gleich beliebt und hinken Games deutlich hinterher. Immerhin 21 Prozent geben an, dass sie Virtual Reality als Lernerfahrung nutzen.

Interessant ist der Unterschied zwischen zwei sozialen Ausprägungen der Virtual-Reality-Nutzung. Während 34 Prozent der Highend-Nutzer ihr Gerät gerne anderen Menschen vorführen, geben nur 19 Prozent an, dass sie sich mit der VR-Brille virtuell mit anderen Menschen treffen.

Das ist nicht zwingend ein qualitatives Urteil, womöglich gibt es ob der geringen Verbreitung von VR-Brillen einfach nicht genug Gelegenheiten für VR-Treffen. Weitere Ergebnisse aus der Studie sind hier einsehbar.

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